导言:大家好,我叫周伯翰,从事游戏行业快10年的时间。这次很高兴受到火星的邀请,和各位分享我的作品《Flamenco》的制作过程。
最初的灵感来自于某一天的晚上,我和老婆逛到一间西班牙风格的小餐馆,没尝过西班牙料理的我们兴起了去吃吃看的念头。很凑巧的当天有场Flamenco表演,里面舞者、吉他手、歌手的表现,让完全不了解这舞蹈的我印象深刻,所以我想试着将我当时的感动,重现在这张作品里。
收集参考
要将一个作品做好,我认为必须要对其有相当程度的了解,不然做出来的东西肯定没有说服力。所以当决定制作Flamenco这个题材后,我便开始资料收集的工作。首先大量的图像当然是不可少的。另外我也看了很多影片,并且去了解这个舞蹈是怎么开始,如何发展,特点在哪之类的文字资料,花了相当多的时间阅读这些内容。在逐步消化吸收这些参考后,我开始了解其它人是从什么角度观察这舞蹈,他们眼中觉得美的画面是什么,又是如何藉由画面诠释这个舞蹈,原本我脑中模糊的印象,逐渐开始转变为一个具体的形象。
构图
在我脑中想象的,是有个舞者正在餐馆内跳着舞,她的舞姿充满力度和动感,舞裙甩出一个复杂又优美的造型,旁边吉他手弹奏着热情的旋律,歌手及观众开心的配合节奏拍手唱和的画面。
接下来要将脑中形象转化为实际图像,我习惯先用ZBrush的Mannequin模型去摆设,这工具对我来说很直觉方便,就像用笔去勾勒草图一般,可以实时的随意调整出多种不同的基础构图。最后我选择了一个横式的构图,我觉得这个构图能有较充分的画面来表现舞裙甩动的动态。
基础构图确定后,我使用Makehuman这个免费软件,导出带有Rigging的FBX文件到3ds Max中,调整摄影机以及角色的动作。画面目前看来显得相当拥挤,舞者的舞裙会被遮挡掉过多,所以我将原本4:3的画面改为16:9。
然后我画了张概念图确定画面的色调氛围,这样可以让我较早确定整个制作的方向,避免制作到后期才反复的修改,无谓的浪费时间精力。
模型制作
比较多朋友关注的,是关于舞者舞裙以及网袜的制作方式,我这边简单说一下我的制作流程。
首先我画了几张舞裙动态的设计图,从中挑选出适合我整体构图的设计。
接着我在ZBrush使用Dynamesh功能,雕刻一个粗略的舞裙造型,导入到3ds Max中,检视舞裙在场景中的效果是否符合我画的概念图,若有不适合的地方,就不断的在两个软件间切换,直到调整出一个适当的形状和舞裙位置。因为两个软件的摄影机不同,所以我会在ZBrush里使用ZApplink这个功能纪录好一个和3ds Max相似的摄影机位置,这样我每次都可以在ZBrush获得一个一样的摄影机位置,让我在调整上更加方便。
再来我使用Marvelous Designer这个软件,我只使用了较大的Particle Distance数值,这样可以加快解算速度,再配合风场和钉子的功能,边甩动舞裙边解算,花了一些时间后获得一个还算可以的舞裙造型。有些朋友有问到,为什么不全用这软件解算,最主要原因就是因为我已经决定好整体构图,关于舞裙的形状位置,飘动的角度,褶皱在画面的节奏,以及各种细节的要求都需要很准确。有使用过这类解算软件的朋友就知道,要完全解算一个自己想要的造型,即使花费大量的时间和精力去调整也不见得能符合需求,加上如此大面积的舞裙布料,又要有足够的精细度的话,硬件的配置要求也相当高,总结下来几乎是件不可能的任务,所以我干脆的放弃了这种做法。
将模型导入ZBrush后,先使用polish by features平滑模型表面,再用move elastic和move笔刷,将舞裙调整成我想要的造型,之后再用Zremesh获得一个topology模型。
最后运用各种ZBrusher内建的笔刷,将舞裙的褶皱和缝线等结构雕刻完成。这边要注意的就是需在视觉和合理性上做出适当的调整。因为我想要的不只是合理性,而是还要富有美感,并且有良好的画面节奏的舞裙造型,不能只为了合理性做出一堆布折和缝线,也不能只为了视觉上的表现而降低了真实感,把握好两者间的平衡还是有相当大的难度,也是我花最多时间处理的部分。
网袜我是先在3ds Max中做出一个能够四方连续的网状模型,因为考虑到全部实体的网袜模型面数过高,对硬件负担太大,加上我的构图不会近距离特写网袜,所以我简化了不少结构。接着我到ZBrush中复制一份舞者的腿部模型,利用ZRemesher获得一个平均的网格,再利用ZBrush的Micromesh功能将腿部模型转成网袜,最后使用move elasti笔刷调整穿插的部分,让网袜能服贴在舞者的腿部。
除了特别提出来说的舞裙和网袜制作方式外,模型部分我都是采用整体铺进的方式去制作的,每样对象都只先完成一个大略的样子,加入3ds Max场景中检视后再视画面需求来调整和追加细节。在制作大型的静桢作品时,这种做法能有效确保不会花多余的时间制作太多看不到的模型细节,可以加快制作速率。
做模型本身没什么诀窍,特别是写实类的东西,最基本的方式就是多找参考多观察,然后把观察到的结果,依靠着细心和耐心去制作,花了越多的心思和努力,作品自然就会有越好的结果。
灯光设置
灯光我大概是在几个工作阶段去调整,第一个阶段是在角色构图大致确定,场景也有了个初步的样子时,先打了一次大略的灯光,确立好整个场景的氛围。
第二个阶段是在完成5~60%左右时,将原本的灯光做较细的调整,并视情况增减灯光。
第三个阶段是在模型和毛发全部完成后,按照最终想要呈现出的效果,仔细调整灯光的强弱,位置,角度,颜色,再对角色打上勾边光强调轮廓,和背景拉出区隔。
材质贴图与渲染贴图材质和渲染我是一起进行的。渲染器我使用的是VRay,整个过程没有什么特别的地方,就是贴图绘制,材质调整,渲染测试这样的一个循环,看哪边不对或效果不好,就持续的调整到好为止。只是因为整个画面的角色和对象数量非常多,所以还是花了相当多的时间。
后期合成
算图完成后我使用Photoshop,先修正制作时没注意到的小Bug,当这部分处理完后,再调整了曲线,让亮暗对比明显,并且微调了色调,制作暗角和景深,最后再针对最重要的舞者做了晕光效果,让主题清楚明确。
Flamenco这作品没有深刻动人的背景故事,也没有让人会心一笑的趣味情节,不需要知道角色的个性经历,更不用知道舞蹈的典故由来。我想要呈现出来的,只是很单纯的感动,一种即使不理解内容,也能纯粹的看到「美」的一种感动。