很多时候,大家在遇到写实渲染作品时,都是在惊叹作者高超的技艺的同时很想知道其制作思路。在之前的分享的教程中你会发现,其实在惊艳写实的背后,没有太多的惊艳的制作方法,有的只是熟练的工具运用,只是每个大神制作的思路和方法都不尽相同而已。今天我们分享的这位大神的制作思路就有些不太一样,因为她的所有制作都是在ZBrush中完成的,包括通道的渲染和后期的较色,其中只用了一丢丢的Photoshop。好了,闲言少叙,一起来看看她的制作思路吧。
Ekaterina Pushkarova,一位来自英国的高级角色艺术家,曾就职于Gameloft,担任过2D插画师,3D艺术家。目前就职于Axis动画公司,擅长建模、纹理绘制、绑定、灯光、动画、概念设计、插画。她常用的软件包括3Dmax、Maya、ZBrush、Photoshop、Painter、Topogun等。曾获得ZbrushCentral的“Top Row Gallery”奖、CGArena的"CG Arena Excellence Award"等等,以下为Ekaterina Pushkarova讲述。
Ekaterina Pushkarova
在我制作电影时非常荣幸的见到了哈里斯先生,通过简单的交流,除了他那双锐利的眼神给我留下深刻的印象外,其它什么也没留下,这也是为什么想创作的原因。
建模
在进行之前,关于ZBrush我要简单的说明下。首先随着制作经验,我觉得对于项目每个艺术家们都有自己常用的一些基本笔刷、Alpha和材质。对我而言我多数常用的是ClayTubes,然后混用Spolish和TrimDynamic塑形。一旦面部的大型完成,那就混合使用他们来作以保持不会琐碎。在整个制作过程中我最主要的几个笔刷是ClayTubes、Standard、Dam_Standard、Inflate和 Magnify。我用Dam_Standard雕刻皱纹和一些细节部分,然后用Magnify笔刷均匀的调整饱满度。如下图:
Polypaint
在Alpha的帮助下,我喜欢在有纹理贴图的模型上面手动绘制所有的东西(主要是血管和斑点)。当我决定采用一部分照片作为纹理贴图时,我通常都是非常轻的,并且始终结合Alpha。还发现大量的使用照片可以使作品的可预见性更高,我非常喜爱像伦勃朗这样的经典大师,以我看来面部的颜色轻微的增加一些色素沉淀,这样可以肖像在某种程度上与众不同和更有表现力。眼睛周围的纹理是非常重要,有静脉血管、毛细血管、眼窝、脸颊和鼻子的色素沉着,还有下巴和额头。
材质:QuadShaders
皮肤
对于使用QuadShaders我有一个非常好的个人控制的方法,就是找到想要实现的效果仅仅通过BPR渲染一次通道即可。
漫反射着色器是着色器S1,请仔细观察Anisotropic Diffuse and the Anisotropic Specular两个着色器。
S2是眼线上微红的轮廓效果。用Inner Blend and Outer Blend和Fresnel Factor几个滑动条来调整和测试,直到达到你想要的效果,注意仔细观察Mixer设置。
S3是高光着色器。为了更好的测试我关闭了Diffuse shader,Anisotropic Specular在这里实现的是光晕扩散的效果。注意看下图中的S3设置,其中Mixer部分被设置为Screen,并且后面的Black按钮被激活,这样的目的是为了让模型不会显得过于苍白。
S4是SSS材质,除了Outer Blend,其他注意细看Mixer。
有四个很重要的环境设置地方,有三个选项:Shadow、AO和Vibrant Shadows and AO,着色器的每一个地方都有不同的设置。
眼睛
对于眼睛的材质,这里又一次用到了QuadShaders,有些纹理贴图是在Photoshop中制作的,而有些是ZBrush中默认的。
Clay
Clay材质是一样的。
BPR Filters
BPR Filters是一个非常方便快捷的编辑图像的工具,而且不需要退出ZBrush。在这里你可以对噪点模糊、颜色校正,还有很多其他的过滤器,就像Photoshop一样都可以做到,在下面你可以看到我的一些设置。
到目前为止要让我总结的话,我认为最重要的就是实验。就如同一个孩子一样,尝试的越多,对于周围的一切认知的越多。(恩,这句话说的很经典,可以用在很多地方)
好了,大师的制作经验就分享到这里吧,下面是她的其他作品欣赏:
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