•概念设定
大家好,下面是我这幅作品的制作过程,起初想法是把二维动画变成三维的卡通,要精确有型,当然唐老鸭,这个人是我最喜欢的迪士尼人物,所以人物的选择很简单,第二个是要有有趣的动作。
首先我收集了几十个参考图,然后为了实现好的效果,我不得不找出数百幅图像,在这些插画中,最终的选择了下面的这些图片。
确定五个姿势后,我开始设定风格。在许多守财奴的图片风格中,自1947年以来,最大的区别是脸颊和尾巴。
我选择了带有个性的版本,因为更适合我的想法。
我不想做成一个3D平板,太接近2D原画,而是要带一些羽毛的。
•建模
第一个难点那就是如何把2d的动画转成三维模型了,可以立刻辨认出来,这是个难点。我找到正面侧面的参考图,然后帮我得到正确的比例。
我开始建模脸部。我做了眼部的循环,然后我关闭头骨周围,开始做嘴部。
一旦勾勒脸部的拓扑结构,我就开始专注于身体,为了得到正确的比例,一定要有头部来参考。
身体很容易建模。最难的部分是手和尾巴,这需要更多的研究,以了解如何制作他们。
最后,我添加了腿,是一个分离的对象。
完成身体后,我又回到了头,以使其尽可能的接近原画。无论是在正和侧视图。多多修改直到我满意为止。
眼睛是从两个简单的球体开始,一个圆球和一个黑色的瞳孔。然后我用一个FFD变形的球体得到我需要的形状。我为了保持原来的旋转轴,这样做能够自由转动眼睛。
身体完成后,我开始临摹衣服。
衣服我是一个复制体,复制出来以后,开始做双手和臀部,然后做领口袖口和接缝,我没做褶皱,因为他们是不断变化的,不同的姿势有不同的褶皱。
然后我开始临摹各种小配件,都是很简单的,最后摆成了一个T字型的状态。
• 姿势
唐老鸭使用了一个简单的自动骨骼,这是Cinema 4D自动生成的,蒙皮不太好,我不得不修改造型和蒙皮属性。
我仿照一些卡通中摇身一变的面部表情。
这件外套的皱纹是一个很好的测试新版本Cinema 4D的雕刻工具。他和ZBrush的或Mudbox非常相似,功能很强大。
•道具
基础建模花了我大量的时间,硬币是最难做了,在动力学这个领域,我是新手,所以最开始我创建了一个硬币做复制,然后用动力学模拟,使他们越来越多,这是我最初的想法。
就像下雨一样,我开始做一些碰撞,硬币碰撞地面,然后不断的发射出来,我使用两个简单的发射器来发射这些硬币。
对于麻袋我用一个Cinema 4D的变形碰撞,一旦有一些压力后他就开始变形。
最困难的是水一样的形态。我使用了一个发射器来让硬币贴到模型上。然后我手动移动硬币,这是一个枯燥的工作,但是是必要的。
•阴影
为了让材质比动画片更真实,在身体,嘴和腿上,我使用了自定义的材质,我做了一些程序贴图放到了凹凸材质上,然后对于其他地方,我使用3s,镜面材质,透明材质等进行制作,眼睛我直接画了一个材质。
衣服材质是最困难的。我设置远近不同的材质,在边缘和内部是不同的颜色。
硬币我修改了Cinema 4D的黄金材质,创建两个alpha贴图,作为凹凸和反射部分。
对于麻袋,我用一个粗糙的面料材质,第二材料具有alpha映射:是在Photoshop中进行制作的。
就像下图一样,你看到了鸭子在美元的中间。
•照明
我使用不同的HDRI材质,尽管在摄像机中看不到,但是可以反射和影响全局照明。主要是为了增加反射的效果。
•灯光的设置
每个姿势都是不同的光,一个主灯,一个或者两个边缘光,加一些辅助补光。
有些场景为眼睛单独打了灯。
我用Cinema 4D的物理渲染引擎。颜色和深度会直接在渲染实现。
这些是主要的渲染设置:
我单独渲染每个姿势,然后在Photoshop中合并他们。
主要是做了一些色彩校正。
这就是我的教程全部了,希望对您有用处。