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导言:
大家好,在这个基础教程中,我们将在3ds Max中制作一个简单照明案例,使用的是3ds Max2011。
Mental Ray渲染器
我们将使用Mental Ray渲染器进行工作。3ds Max默认情况下使用的是线扫描渲染器,所以我们要手动更改一下。( Rendering > Render Setup… > Common tab > Assign Renderer > Production > mental ray Renderer)
仓库制作
这个教程是关于Mental Ray照明的,但是我们首先要创建一个简单的仓库。在顶视图创建一个Box。它的参数设置依照图中所示。(图01)
图01
下一步我们要创建窗户。给它添加一个Edit Poly修改器,进入多边形级别中,在右视图删除掉两个多边形。(图02)
图02
激活顶点对象级别,通过移动它的顶点改变它的大小和形状,最终样子如图中所示。(图03)
图03
现在几何体完成了,但是我们要渲染的是内部,所以我们还需要翻转它所有的法线。
创建摄像机
在顶视图创建一个目标摄像机,镜头参数为20(广角镜头是一个非常好的观察角度);进入透视图再按键盘上的“C”键我们进入到摄像机视图。移动摄像机与图中的的镜头一样。(图04)
图04
仓库材质
现在我们来制作仓库的材质。打开材质编辑器:(图05)
1.点击“Get Material”按钮,然后再从列表中选择“Arch & Design”。
2.选择仓库并把材质赋予给它。
3.反射值为0。
图05
下面是凹凸贴图的制作:(图06)
1.凹凸贴图:使用Composite(混合材质 Maps > Standard > Composite )
2.在混合贴图第一层添加一张烟雾贴图(表现大的细节)。
Size: 0,5
# Iterations: 20
Color #1: Black
Color #2:
Dark Gray ( RGB 50, 50, 50 )
3.给第二层添加一张混合贴图。混合模式改为Addition(相加)。再给它添加一张斑点贴图(表现小的细节)
Size: 0,4
Color #1: Light gray ( RGB 180, 180, 180 )
Color #2: Black
4.给漫反射通道添加一张高清贴图。
图06#p#e#
这是使用默认灯光渲染的结果。(图07)
图07
主灯设置
现在是创建灯光的时候了。让我们先从主灯开始。在前视图创建一个Mental Ray区域灯光。灯光的位置如图中所示。修改目标点的依照下面的参数:(图08)
Hotspot/Beam: 24
Falloff/Field: 26
图08
渲染看一下效果。(图09)
图09
环境设置
目前我们仍然不能看到窗户,这是因为我们的背景是黑色的。让我们进入环境设置改变背景的颜色:(图10)
1.点击None从材质贴图中选这Glow(发光贴图)。
2.打开材质编辑器。从环境设置中把Glow拖放到一个空的材质球上,记住要选择实例复制。然后在设置一下它的参数:
Glow: White
Brightness: 4
图10
渲染看一下效果。(图11)
图11
现在我们能够看到窗户了,让我们应用一个光晕在它周围。应用Clare Camera渲染(Rendering > Render Setup… > Renderer > Camera Effects > Camera Shaders > Output > Glare)只需要勾选上颜色输出,其它的设置都为默认就可以。再渲染一次我们看看有什么不同。(图12)
图12#p#e#
间接照明
目前我们只有一盏主光源。这个图像非常的暗并且也没有间接照明。创建一个天光,使用它模拟间接照明。把Multiplier(倍增)设置为1.5。渲染一张看下效果。(图13)
图13
在窗户上的一些灯光已经超过了最高数值,但是整张图像看起来没有什么变化。我们需要在打入更多的光到仓库内。幸好有一个简单的放完来制作。进入到右视图,创建两盏mr sky门户灯,大小调整到比是窗户大一点,位置放在开口的外面。把倍增设置为:1.5。(图14)
图14
让我们渲染一张看看效果如何。(图15)
图15
让我们添加一个灯光反弹看看它是否有什么不同。到渲染中选择间接照明勾选上最终聚集,倍增设置为2,反弹次数设置为5。渲染一张看看间接照明的效果。(图16)
图16
现在有更多的光线照射进来,如果你仔细看的话可以看到房间内的每一个角落。
体积光
为了让我们的图像更加有意思,我们从窗户处添加一些体积光。进入环境和效果设置中添加一个体积光效果:(图17)
1.点击Add添加一个体积光效果。
2.点击“Pick Light”(选择灯光)选择上我们之前创建的mr area灯。
3.强度设置为20。
图17
渲染一下看看体积光为我们带来的效果。(图18)
图18
这个体积光似乎产生了过多的光源。让我们减小它的最终聚集,把它的倍数降低到1.4。我们还可以调整它的采样值设置得到更精细的渲染。参数设置,最小值设置为4,最大值设置为64。类型设置为Mitchell。然后渲染出最终效果图。(图19)
图20
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