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Mental Ray制作Ray Match级灯光雾

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

此教程详细解释了Mental Ray的灯光雾效果,虽然教程比较老,但个人觉得还是很不错的,希望对大家有所帮助。

 

下面教程开始

 

在这篇Mental Ray的灯光雾教程里,全部是用Mental Ray Custom Shader来做,所以可以看到怎么用体积材质和Mental Ray的灯光。

 

Mental Ray的体积材质是个不错的东西,需要几个条件来满足,一是必须要有一个边界盒用来指定材质,二是必须把透明材质添加进去,三是必须在材质网络中添加一个体积材质,而且效果要好的话,还要指定一个Mental Ray的灯光,用Maya自己的灯光是不行的,如果只是做灯光雾还可以,但要是在灯光前有物体阻挡了光线就出问题了,这就是Ray Match技术。

 

场景如下,随便做个场景,灯光前的物体是用一个Plane,然后删除一些面,然后打光,调节好摄像机的位置,大致如图。(图01)

 

图01

 

现在做体积材质的网络,在Mental Ray Custom Shader中创建一个transmat1,这个节点没有任何选项。回到渲染引擎节点,在体积材质标签中添加一个体积材质parti_volume。(图02)

 

图02

 #p#e#

 

parti_volume的参数如图。(图03)

 

图03

 

Modo模式为0时体积效果将会全部充满在边界物体中,为1时按照设定的数值出现Hight控制。Scatter是颜色设定,默认黑色不会有任何效果,可以把Maya的Cloud或者其它贴图直接接到这里来控制颜色,有时候效果还很不错。

 

这里调成淡蓝色,它下面的Extinctin是灯光穿越时体积对光线的阻挡率,也就是衰减。

 

R,G1,G2的概念比较难以理解,不是很好解释,大家可以看看帮助文件。

 

Nuniform是控制体积的均匀程序,为0时将非常均匀,为1时将全部打乱,这里设置成0.2,与上图不一样,Hight就是当模式Modo=1时体积出现的地方。

 

下面两个参数是控制体积渲染的采样度,把采样率设置一下,默认的采样率渲染出来体积效果会有很多斑点,当然时间也就相应增加了。

 

接下来把场景中的灯光与体积材质连接上,在超图中选择灯光直接拉到体积材质的Light List中,体积材质参数和灯光列表,这个Light List中指定的灯光将会直接影响体积材质,突然觉得Mental Ray的这种方式不错,不用在Maya中排除灯光照射物体,直接在材质中控制了,如下图。(图04)

 

图04

 

然后把体积材质指定给边界物体,就是那个方盒子,现在就可以用Mental Ray渲染了,结果如图。(图05)

 

图05

 #p#e#

 

这样的结果当然不正确,这就是为什么上面说不能用Maya自己的灯光来做光雾,因为Mental Ray不能计算出Maya灯光光线穿越物体的正确结果。

 

现在要把一个Mental Ray的灯光添加到场景中,先新建一个Mental Ray的物理灯,也可以用聚光灯,然后把它和场景中的Maya灯光连接起来,如下图。(图06)

 

图06

 

Mental Ray的灯光没有直接调节亮度的参数,它的亮度调节要用颜色中HSV中的V值来增加或者降低,这里把它的亮度调节为1500,默认的为1000。(图07)

 

图07

 

现在开始渲染,这次的结果就是正确的了。(图08)

 

图08

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