首先看一下这个新加进来的mila shader,如下图:
默认情况下是以表面色,也就是mila_diffuse_reflection形式加载的
必须手动将最新的皮肤材质层载入,如下图:
正确载入皮肤材质后的界面,这个新的皮肤材质根据官方文档说是比旧的皮肤材质要高效和出色很多,
经过我个人测试感觉确实在次表面散射的效果和速度上出彩很多,
以后就用这个啦,亲们,和旧版的skin shader说88吧。
个人感觉有几点要比旧版的出色很多
1.次表面散射的颜色变化不再单一,也不需要更多的去模拟。
2.速度上和灵活性上要高效很多,可以任意加载层以及遮罩。
3.次表面散射的物理性比旧版的要增强很多,再靠光照贴图去模拟,突破最大瓶颈。
4.剩下的还需要各位馒头(本人给Mental ray迷们起的外号)去深深体会。
接下来本人就不多说具体的操作方式了,只是大概的点一下步骤,主要上图
首先是默认的Maya lambert材质渲染效果,用时0.50
接下来换成Mental ray最新的mila的默认材质渲染,可以很明显的看出渲染时间上的缩短,由0.50缩短至0.22,效果也增强了,这就是Mental ray对其自身的shader的渲染优化要出色很多,建议大家以后的项目尽量试用mr的自身shader。
接下来加载mila最新的皮肤材质mila_scatter层,进行数值调节,具体参数请参照Mental ray官方说明文档,网址:http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2015/CHS/mental-ray-help/
接下来利用mila层的优势在次表面散射层上加载一层,并且将权重降为0.5(此数值依效果而定),这个目的是为了更好的调节SSS的轻重效果,不至于过于油蜡。
接下来这个就要在表面色层和SSS层分别加载原作者已经制作好的法线贴图了,效果如下:
现在还是死灰死灰的,毫无生气,别着急,接下来会一步步达到新鲜的肉肉效果,
把原作者制作好的颜色贴图加入到表面色和SSS层的前后散射选项内,效果如下面2张图:
是不是顿时感觉生动了许多,可是还是不新鲜呀,别急,人的皮肤除了次表面散射之外,另外一个重要特征就是高光反射,加入,走起!
皮肤瞬间出现了光泽,最后最关键的一步,一个再新鲜的皮肤在暗夜缺少灯光照射的情况下是无法表达质感的,渲染不光要调节材质,灯光环境的重要性不言而喻,最后一步啦,鉴证奇迹的时候!
可能在这里大家感觉皮肤缺乏体量感,其实这是完全没有任何合成AO层等后期音速造成的,我们可以看到单纯用mila调节出来的效果已经非常好呢,好啦,先讲到这,以后还希望大家多多交流,也许本文中有太多不足之处,希望大家多多指教!