注:由于作者电脑配置问题,无法测试大量粒子,只能做个流程演示。案例中的死烂效果,在作者电脑上也解算了5个多小时,实在无法做出精致效果。望见谅。制作一般流体效果,大多数是拼机器硬件的,技术层面上要求不是太高。
一、水中气泡定义
维基定义是:A bubble is a globule of one substance in another, usually gas in a liquid. Due to the Marangoni effect, bubbles may remain intact when they reach the surface of the immersive substance.(粗糙的翻译:水泡通常是流体中的气体小球。由于Marangoni效因,水泡到水面时会破裂。)
注:(Marangoni effect)马伦哥尼效应是指在流体接口,因为表面张力梯度而造成的传质现象。两种液体相接触时,表面张力强的液体会将表面张力弱的液体拉过来,因此会出现表面张力弱的液体向强的方面渗透,同一种溶液会因为浓度高而增强表面张力,所以稀溶液也会向浓溶液中渗透。这种现象最早是由意大利物理学家卡罗·马伦哥尼首先在1865年论文中研究发表的,所以被命名。
二、水泡本质
水泡就是流体中不能相溶的气体球。不同类型的水泡产生原因完全不一样。
三、 水中气泡的一些例子
四、Realflow中制作水中气泡的思路
1.两套粒子,一套模拟容器里的水,一套模拟泡泡。
2.要产生上升的气泡,气泡的密度比水的密度小(物理常识)。
3.水的内压力会挤压气泡上升,而气泡要有往外力来对抗水压。
Realflow中相关属性
Density(密度)
翻译:密度就是单位体积内的质量,可以用千克每平方米(kg/m3)表示。比如水的密度是1000kg/m3。不同的液体密度是不同的。像原油和蜂蜜,密度只是用其平均值,因为他们都包含可变成分。
Int Pressure(内压力)
Ext Pressure(外压力)
五、制作过程:
A:水的制作
1.创建cube物体,根据需要调整物体大小。
2.创建fill object发射器。
3.选中fill object发射器,打开右边参数面板。指定需要发射粒子的物体。
4.设置fill object粒子的密度,内外压力等参数。
B:气泡的制作
1.创建sphere发射器,并把它放在cube底端。
2. shpere填充粒子。
3. 设置sphere粒子的密度,内外压力等参数。
4.为shpere创建重力。
5.节点连接图。
6.点击右下方的simulations,进行流体模拟。调节上述参数,得到自己理想的形态。
C:生成mesh网格
1.选中sphere发射器
2.选择particle mesh(RK)
可以调节里面的参数,我在这里使用默认。
3.调节好mesh后,打开Export Central(输出中心)。需要输出什么就在前面打对勾。这里我们只输出mesh。
D:Maya中渲染
1.正确安装realflow跟maya的接口。
2.导入bin文件。
3.指定水材质
4.测试渲染