导言:
这套教程讲解了作者在制作爆炸效果时的一些思路,并且将完整的制作步骤记录下来,个人认为教程非常不错,拿出来和大家分享一下,希望能够对大家有所帮助。
作品效果优劣:
1.是来源于对光线与色彩的把握。
2.是来源于构成作品细节的数量,不管多复杂的粒子效果,创作的过程都是大同小异。
制作顺序:
1.首先制作画面中的主体粒子效果(构图用)
2.然后制作各种粒子效果做为构图元素,修饰补充主体粒子(细节)
3.改变调整物体材质,环境灯光(赋予作色调,质感,情绪)
4.调整摄影机(平面作品三维化、艺术化)
把握尺度:
在修饰及创造的时候,根据物体材质特性进行搭配,从四个方向入手。
1.色彩搭配
2.高光及暗部
3.反射
4.环境色
例子:
爆炸(两部分完成:1主体;2细节)
第一步:
制作画面中的主体粒子效果:
光晕(增加爆炸瞬间的亮度,达到爆炸的突然型以炽热感)(图01)
图01
制作方法:
1.LENS Flare(制作形态)
2.hue或TINT(改变颜色)
3.任何一种Blur方式(模糊方式各不相同,选择一种模糊让图像从中心到边缘进行衰减式的模糊. 镜头光晕的位置最好能做成跟模糊的衰减一致)
火云(产生爆炸时的体积感,决定爆炸时的威力及爆炸主色调)(图02)
图02
制作小技巧:
1.发射器部分:
●把粒子发射器扯成球型长条形。
●发射率第一帧为2000,隔几帧发射率改为0。让火去随着时间慢慢的消失。
2.粒子形态部分:
●这里最好自己手画粒子形态,可以赋予火云更多的动态,粒子自身叠加模式用ADD,使粒子重叠多的地方更亮。(图03)
图03
自定义粒子纹理绘制方法有很多,最常用的:
●PS里面分层云彩,然后用色阶或者曲线调黑白的对比度。
●PS笔刷,在PS里面轻轻点几下,或者百度一张云,用像皮擦工具擦拭出来。
●AE里面分形噪波--曲线。
●particleillusion这个软件里面N多,随便选。
烟(体现威力,及体现爆炸物体内部的结构,是液体、固体、还是由细小的粉尘组成)(图04)
图04
图中效果中粒子烟往左上右上右下三个方向发射,一个发射器向三个方向喷,本人还没本事做出来,这里是用三个图层叠加组成。做一层后复制其它,仅仅调整下粒子大小,透明和粒子羽化。
关于发射器形态为条状,软件提供了数种方式,春兰秋菊各有不同。
●把粒子喷射方向改成方向。
●选择默认的发散方式,发射器位置设动画,用速率这个选项来控制每个粒子远离发射器的距离。
●用空气场中的运动路径功制作出复杂的发射轨迹。
粒子形态部分:控制粒子的形态有两种方法
1.粒子大小设关键帧。(图05)
2.在粒子结束寿命参数里设置属性。
图05
粒子形态设置:(图06)
图06
粉尘(同上)(图07)
图07
粒子用到三层素材层来完成:(图08)
一层:烟雾
二层:烟
关于线条形态的粒子!最好的制作方法是利用软件自代的AUX系统,他的工作方式是让主粒子系统发射出的粒子点变成一个新的发射器,沿着先前的轨迹继续发射粒子,产生运动轨迹变化。(后面有介绍)
三层:白色颗粒
图08
#p#e#
爆炸产生的白色颗粒相当于对第二层轨迹烟进行细节补充,增强未产生运动的部分。(当然也可以换成块状,烟状)(图09)
图09
第二步:
图形主体部分制作完成,下面开始制作画面中的细节。
1.溅射火花(添加爆炸威力)(图10)
图10
选择球形或点做为发射器形态,发射方向放射,更改重力和粒子颜色。这里作了三层,一层黄色向上飘(重力改成负值);一层红色向下坠(重力为正值);一层向镜头方向发射(重力为零)。
制作方法基本一样。
●发射速度
类似这种像烟花形的发射形态,速度属性决定他的发射范围,和动态模糊的效果,还有一个继承属性配合,使效果更有动感。
●粒子颜色
颜色做了些简单调整。想更亮,加个外发光命令就成。想偏色曲线命令就成。
2.下落式的灰尘(体现空间感)(图11)
图11
制作方法跟溅射火花的制作方法相同,仅仅只是把粒子发射率减速小,发射速度减小,重力场增大,空气场中的絮乱加大而已。
3. 溅射代运动模糊火花(添加爆炸速度感)(图12)
图12
这里面的运动模糊完全依靠AUX系统完成,AUX就是让主粒子系统发射出的粒子点变成一个新的发射器(大家可以发现,先前喷出的粒子后面产生一串由粒子组成的拖尾效果),如下图。(图13)
图13
打开AUX系统,选继续 。
AUX系统发射出的粒子可以继承主粒子的各种属性(色彩、大小、透明、形态等)!物理场部分也可以影响AUX发射出的粒子。不过AUX有个致命的缺点就是AUX中的粒子形态不能自定义材质,版本升级到2.0后也没要加入这个功能,期待2.5版加入更多功能。
比如:主粒子形态假如选球体,AUX继承来的粒子形态也只能是球体(当然AUX也提代其它粒子形态,可自定义)。做一个下雨花朵生长的动画,只能用笨办法,做两层,一个用自定义材质,让AUX继承主粒子特态,放在长花的地方,主粒子大小改成0,只显示长花部分,再建一个参数相同的属性模拟主粒子的下雨,不打开AUX系统,两个图层拼在一起…
这里把主粒子大小改为0,产生线条效果,用曲线,模糊,等工具简单修饰。
4.中心部分灰尘爆炸(增加爆炸中心体积感,让爆炸)(图14)
图14
粒子形态:
选烟雾粒子,调整粒子大小跟透明就行,想做成如图中粒子在一段范围里面发射并消失,先把发射率设个比较大的数(1000),在向后拖几帧发射率打0。
发射器大小:
把默认的发射器形状从点方式发射改成球体或者盒子!(因为默认的点发射器方式,没有尺寸的概念,点属于无限大或者无限小)。然后调整发射器尺寸。
5.上升烟雾(让爆炸后的画面增加一点绕梁三日的尾余)(图15)
图15
制作过程同上,重力改成负值,烟就会向上飘浮,调调粒子大小或者透明度。
预览下效果:(图16)
图16
#p#e#
每个粒子图层都没有充分融合在一起,比如中心部分因该是图像中最明亮的地方,而且因为爆炸产生的运动,使图像从爆炸中心到四周产生放射的运动效果。
最简单的修改方法,调整图层模式:
默认改为覆盖,屏幕,强光,等方式,让色彩充分融合(这几种融合方式的特点就是让图像中的像素根据明度进行计算)。
举两个例子:
●屏幕方式:图形按明度进行比较,黑的消失,白的显示,灰色按明度的深浅,在透明上进行衰减。
●覆盖方式:图形按明度进行比较,50%灰的地方完全不透明,黑白色按明度变化进行衰减透明。(图17)
图17
预览下效果:(图18)
图18
第三步:
粒子形态画面元素制作完成,下面开始校色。
所谓校色无非就是针对主物体的色彩、高光、漫反射、暗部、凹凸、阴影等基本物理属性,环境灯光进行加工和夸张,使之跟场景更加融合。
比如说:
1.色温(使图像色彩偏向某个色调)
2.对比度(调整图像亮部与暗部的对比,突出主体及加强粒子边缘轮廓线,掩盖不足的地方)
3.曝光(强化画面艺术性的好地方,并且能使画面的色彩显得更艳丽)
所以…
1.调整漫反射(调整粒子从爆炸中心向四周的明度的变化,加强灯光对爆炸时亮度及色彩的衰减)
2.调整亮度,对比度(提高中心发光量,减少边缘发光量,加强灯光对爆炸时亮度及色彩的衰减)
3.添加环境色,因为一切物体自身色均受到环境影响。模拟物体受到周围物体反射的颜色,加强效果层次感,使主体、陪体、背景融合更紧密。(图19)
图19
制作方法:
1.ps里面随意勾几个色块,模糊,透明下。
2.PS渐变映射,遮罩修改显示或消失区域。
3.AE里面ramp。
4.层模式调整:不停尝试,使主体背景合成更自然。(图20)
图20
调整结果(图21)
图21
第四步:
摄影机调整
平面效果摄影化是设计永远的大方向,不管数码设计多么快速高效,多么炫酷帅,想得到最令人满意的视觉效果,使用方法大都是通过调整画面使它偏向于传统摄影机所拍摄的结果。(本人认为有驳于现实镜头无法完成的拍摄效果,是不合理的,违反人类心理诉求的)通过对平面作品中的景深、渐晕、动态模糊、镜头光晕、胶片颗粒等物理模拟,赋予平面作品三维化的特性。
制作方法:
基本上都是通过制作黑白贴图来调整。(三维二维软件大都如此)
比如调整渐晕和镜头模糊效果,绘制一张黑白渐变的图片。原理可以理解为白的地方不产生效果,黑产生效果(或者相反)黑白之间的灰度按明度的变化进行衰减。(图22)
图22
图片中对比,夸张了一下景深效果,方便大家观察,最终效果参数比较小。(图23)
请不要谈:“反正加不加看不出来,不加也无所谓”。本人坚信细节容易被忽视,但细节决定成败!
图23
最终效果:(图24)
图24
本效果AE、MAYA等二维三维软件都能做,结果一样,过程不同而已,掌握思路。
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