【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者:杨伟,冰河时代工业设计工作室设计总监、CG制作人。
材质是画面中和灯光并重的重要表现部分。场景中需要直接用到Shade的不多,主要是玻璃、饮料以及冰等透明和半透明材质。场景中的大部分材质都需要在Photoshop进行贴图绘制,所以场景中用到的展UV、画贴图的技术较多,这样可以更好地控制画面中的细节因素。Jack Daniel's是一种大众消费的威士忌,若是换成了人头马,或许我们可以考虑更换场景了,呵呵。
一、砖墙(BRICK)材质
首先,我们需要对场景中的砖墙进行UV展开。实际需要绘制的贴图效果并不多,只需要对正面可见部分和侧面转折过度的部分进行绘制即可。贴图绘制的原则也是如此,突出重点,省略次要部分。
为砖墙BOX赋予UVW展开编辑器,如图1-1、图1-2所示。
图1-1 图1-2
在【参数】卷展栏中单击编辑命令,如图1-3所示。在展开的编辑界面中将BOX进行简单的UV展开,相邻的部分可以焊接也可以保持现状,如图1-4所示。具体的操作步骤,单击上面任务栏【贴图】→【展平贴图】命令,对BOX进行展平即可。通过单击右键选择目标焊接,可对不连续的边缘进行焊接。
图1-3 图1-4
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图1-5所示为需要绘制贴图的部分进行绘制。贴图的绘制最重要的是素材的搜集,找到适合场景的材质才是最重要的前提。搜集好素材后,在Photoshop中进行素材的剪切、拼贴、合成等一系列操作,在这里不在详细的讲解贴图的绘制过程,火星上国外教程区有很多不错的教程案例,大家可以进行参考比较。
图1-5
将贴图绘制好后分别进行去色处理,分别保存为凹凸贴图和高光反射贴图,高光环境贴图的对比度效果通常比凹凸贴图强烈,可按Ctrl+L调节色阶来实现。
单击材质球,选择标准材质。单击漫反射贴图添加合成贴图,图1-6所示。合成贴图可以将多个贴图进行组合,通过其Alpha通道和来源来控制贴图的透明度贴图。
图1-6
在【合成参数】卷展栏中添加绘制的UV贴图,如图1-7所示。贴图数量可以选择叠加贴图的数量,在场景需要的情况下可对材质进行多层叠加,以达到更加真实的贴图效果。
图1-7
在高光级别中进行合成贴图的添加,如图1-8所示。这里合成贴图中加入的是绘制的凹凸贴图,尤其注意高光级别的参数。这幅作品在发到网上的时候,不少网友说画面中缺少空间感,东西没分开。其实主要是之前的这个参数出了问题,场景中的这个参数和地板的参数设置为60,反射几乎为零的墙体和地板出现了反射和溢色现象,混淆了视觉上的空间效果。
图1-8
这就是墙体的贴图过程,一是PS中贴图的绘制,这个过程用户可以随意发挥,适合就好。二是合成贴图的运用。合成贴图有两大优点,一是可以通过Alpha通道进行透明度的不同叠加,在保存贴图的时候通常保存为Tiff格式,这个格式中保存了Alpha通道。二是通过一的综合运用可以保持材质的最大细节。图1-9是我用这个材质通过三层混合达到的贴图效果,大家可以比较材质的细节效果。
图1-9
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二、 黑板(Blackboard)材质
黑板材质在这里的设置和砖墙、地板材质都一样,可能有的细微区别就是高光反射,可进行微调。这里主要是对黑板的贴图进行分解,供大家参考。
图1-10
图1-10所示为黑板底部的沉积物贴图素材。大家仔细观察黑板的下边缘,由于粉笔灰长年累月的堆积,黑板底部一般已经镀上厚厚一层粉笔灰的白色,并由下往上依次渐变减弱。图1-11为对齐位置后的贴图效果。左边为底部,画面的底部为实际场景右侧部分,注意底部和侧面的明度效果,底部的效果更加明显。
图1-11
将贴图进行复制,并进行着色处理,如图1-12所示。这个颜色可以适当的偏黄,尤其是对于具有悠久历史的老场景。同样,注意底部和侧面两个不同空间上的颜色和明度关系的差别。
图1-12
添加贴图,丰富的细节可以使场景更加生动,如图1-13所示。
图1-13
材质的最终绘制效果如图1-14所示。
图1-14
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三 、其他绘图(others)材质
贴图的绘制大同小异,关键是把握不同造型体的造型特点来进行一系列或单纯贴图、或旧材质的处理。图1-15显示的是场景中左边内部的木头贴图材质,图1-16显示的是地板的贴图绘制效果。大家可以进行参考。
图1-15
图1-16
四、 红色绒布(Velvet)材质
选择VR材质,单击漫射贴图打开漫射贴图,如图1-17所示。
图1-17
调节反射数值为“11,11,11”,控制表面的轻微反射效果。将光泽度设置为0.66,是表面产生柔和的模糊反射效果,如图1-18所示。
图1-18
将漫射贴图关联到凹凸贴图中,参数设置如图1-19所示。
图1-19
材质效果如图1-20所示。
图1-20
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五 、珠子(Pearls)材质
珠子材质主要是采用虫漆材质进行绘制,虫漆材质是所有材质中反射效果最好的,非常适合制作车漆、珠宝等反射效果强烈的材质质感。
选择虫漆材质,在基础材质中添加虫漆材质对基础材质进行叠加,如图1-21所示。
图1-21
在叠加的虫漆材质中分别添加VR材质,首先观察基础材质里的VR材质。将反射数值设置为“220,220,220”,勾选Freanel反射,珠宝和车漆一样,表面都具有Fresnel现象,如图1-22所示。
图1-22
将折射数值设置为“210,0,0”,将折射率设置为2.4,这是珠宝的一般折射参数,如图1-23所示。
图1-23
观察虫漆材质中添加的VR材质,反射参数设置如图1-24所示。和之前的设置基本一致。
图1-24
将折射数值设置为“0,210,0”,将折射率设置为2.517,如图1-25所示。
图1-25
虫漆材质中基本材质里叠加的虫漆材质参数设置完毕,混合参数如图1-26所示。
图1-26
设置虫漆材质中的虫漆材质,这里仍然用VR材质进行模拟。VR材质中的反射参数设置与之前的相同,这里不在赘述。调节折射参数为“0,0,210”,如图1-27所示。
图1-27
将整个虫漆材质的混合参数设置为100,最终材质效果如图1-28所示。
图1-28
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六 、冰(Ice)材质
选择VR材质,调节漫射颜色如图1-29所示。
图1-29
调节反射数值如图1-30所示。勾选Fresnel反射,调节光泽和和高光光泽度如图1-31所示。放在水中的冰表面反射十分光滑,并且高光的扩散范围比较广。
图1-30
图1-31
调节折射数值如图1-32所示。其余的反射参数如图1-33所示,勾选影响阴影参数可以保持阴影的透明感和穿透感,否则光线将穿不过半透明的冰材质,产生的阴影和实体阴影效果一样。
图1-32
图1-33
观察材质效果,如图1-34所示。
图1-34
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七、 饮料(Yellow)材质
选择VR材质,单击漫射贴图添加细胞(cellular)材质,如图1-35所示。
图1-35
在【细胞参数】卷展栏中设置颜色变化,整体效果如图1-36所示。
图1-36
细胞颜色和分界颜色分别如图1-37、图1-38、图1-39所示。细胞颜色主要是设置细胞本体的颜色,而分界颜色主要是设置细胞间隙的颜色。颜色一为细胞壁的颜色,颜色二为细胞液的颜色。
图1-37
图1-38
图1-39
保持反射参数不动,设置折射数值为“150,150,150”,如图1-40所示。
图1-40
材质效果如图1-41所示。
图1-41
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八、 其它参数设置
材质基本设置完毕,场景中其它的材质设计比较简单,为基本的液体、玻璃和塑料材质,这里不再赘述。接下来主要设置场景中其它参数,
需要设置的主要是场景中环境的设置,这里主要是在天光中添加渐变贴图,在反射折射中添加HDRI贴图,如图1-42所示。
图1-42
图1-43为关联到材质球编辑后的渐变贴图的参数设置效果,在天光中添加统一又富于变化的渐变颜色贴图可以使场景灯光更加梦幻,不仅可以统一画面色调,还可能会出现意想不到的效果,大家自己尝试喽。
图1-43
材质效果如图1-44所示。
图1-44
对HDRI贴图进行编辑,如图1-45所示。
图1-45
HDRI贴图效果如图1-46所示。HDRI贴图的选用主要根据场景进行选择,可供参考的有两个必备条件,一是HDRI的明度效果,一是HDRI的色调是否与场景匹配。
图1-46
在这里,材质参数部分就讲解完毕了。希望通过这个场景,对大家的在制作场景时的材质思路有所帮助,不完善之处也请多多指教。
谢谢大家的支持。
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