
特约翻译:马园臻 作者:Luis Arizaga Rico
【火星时代专稿
介绍——最初概念&角色构想
在制作之前,我首先会进行创作的背景勾画,我的构想是创作一个未来武士,并带有机械化特征。因此,我需要在他的皮肤和服装上体现出这一细节。
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第一步,我开始勾勒草图,在这里,比例和轮廓最为关键。

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建模
我用最常见的poly制作此模型轮廓,并运用MOVE,CUT,VERTEX等工具,直到达到令我满意的比例为止。通常我都会从人物的头部开始然后制作身体,这也让我找到一种很好的创作方法。制作过程中,脑海里要始终持有角色的最终形态,poly的灵活运用也极其重要。甚至是在静态角色的创作中也是如此。


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我花了很多时间来制作机械手臂,因为这是角色中很重要的一部分。臂膀的灵感来源于Katsuhiro Otomo为Akira设计的Tetsuo。


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我用搭建系统制作此姿势,利用此软件你可以为人物制作其骨骼。接下来为人物制作服饰和武器并导入Zbrush中矫正。Zbrush在建模当中可以起到高效准确的作用。

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接着我将模拟上衣和角色的裤子下垂,使一排固定的点沿丝带排列。然后,我开始制作顶部的丝带,用同样的方法此制作旗子,但同时为其加了风的特效使其更加接近真实。在动画过程中选择最中意的一帧暂停并堆践。

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然后使用最基本的Max工具展开uv贴图,好的uv贴图尤为重要。一个好的uv可以让你直接在图像编辑软件中制作贴图,而省略了在3d中重制作的麻烦。
纹理
在贴图制作过程中,我会用一些图片作为参考,并且使用ps中默认的笔刷工具,或者自己制作一些笔刷,这样,会将我自己的作品赋予强烈的个人风格。服装中的撕裂部分我用greyscale为材质制作透明贴图来完成的。


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我使用了AO贴图。这样能得到脏旧的材质效果,同时也产生材质的凹凸感觉。

如果你可以顺利展开模型的uv贴图并做好准备,那么得到一个好的AO贴图就是手到擒来了。我用Mental Ray对场景中的每一个物体进行渲染,接下来照此步骤制作:
1隐藏所有会导致AO题图出错的多边形——在此主要指角色背后的位面。
2为场景添加天光
3.在Mental Ray自发光贴图中添加AO贴图,并将这些材质用于覆盖材质中,并使全局光和final gather失效,因为使用默认的选项就可以提供一个比较好的效果。
4点击“render to texture”,此时生成一个双倍于小号贴图大小的贴图,在ps中重新调节,并添加噪波效果。

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照明,渲染和Shader参数
我用vray渲染最终效果,因为vray是一个简易高效的渲染工具,在渲染质量和速度上都是最佳选择。
通常我都会采用自发光并添加3盏灯光的模式,在此场景中我采用了一个平面围绕角色,这样会围绕角色产生多次光子反弹

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材质设置关联到渲染器,在此我将做详细解释。
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自发光设置在材质设置中极其重要,例如皮肤和金属的仿真效果,基于hdri灯光我得到一个较满意的效果,金属的反射已接近真实效果。

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后期制作
最后,我将在ps中简单的完成最终制作,曲线,色彩矫正并利用z-depth渲染效果制作景深。接下来我将采用图层叠加的方式制作发光,模糊以及锐化的效果。

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相关链接:http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/makingof_captain_bonecrusher/captain_bonecrusher_01.asp
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