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1:素材
在搜集到足够多的参考图片以后,我开始把它们制作成有用的贴图素材,如果你设置的是和图片相一致的灯光和角度的话,剩下的工作就是把它们摆放到合适的位置就万事大吉了。这些照片是在阴天拍的,以避免图案上出现阴影或者明显的光照。
这些参考照片是用1000万像素的相机拍摄的,大小是2048x2048,然后调整到2048x2048。我在photoshop里用变形工具调整它们。使用网格显示的话可以让你调整时,线和线之间对齐平行。
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2:建模
所有的建筑都是从一个个简单的面开始做的,并且都做了uv的拆分和质材的设定,我以导入的照片作为参考背景,小心谨慎地切割、挤压各个面。3dsmax的新功能有一个叫“保持uv”(Preserve UV's' ),通过它你可以轻松地在物体上调整点和线,而不会对分好的uv产生影响。在这个阶段模型被不断地调整,有时候也许重新进行uv拆分是有必要的(你总不能奢望物体被修改了很多以后,Preserve UV's 还能正确识别吧),这时候我尽量使用planar projections来拆分。对于那些挤压出来的窗户,我使用generic Unwrap UVW ,使那些相同的部分都共用一个uv,以此来最大限度地利用贴图。但是任何的挤压或倒角都很容易对这uv造成破坏。
利用以照片做好的贴图为背景参照,在uv编辑器里进行调整,好让贴图和你的模型之间更好地区配对齐。
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3: 小部件
我做了很多小部件来填充场景,这都是一些微乎其微的细节,但是可以让场景更生动有趣!或许你一眼看上去的时候不会注意到它们,然而如果缺少了它们的话你就会觉察到好像有什么不对了。我还使用了一些以前做的模型。
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4:合成
在调整灯光之前,我开始进行合成,在透视视角中选好位置,然后按crl加c来创建一个基于这个角度的像机。对于环境的渲染,我发现一个低度的成像范围(focal range)对营造场景的景深很有帮助,把它设置为31mm。我通常让相机上有一点轻微的倾斜 ,来给场景的合成增加一些戏剧性的效果。
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灯光
灯光要做到尽量的简单,我使用一盏direct light 来做光线追踪的影子,再配合 RinalRender的全局照明。影子的强度大概是80%,灯光的强度是120%,就如我一贯的设置。
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渲染
渲染花了4个小时,大小是4096x4096,总共300,000个面,建筑物的内部是用一些很简单的立方体来搭建的,只是为了让你往窗户里看的时候能看到一两扇墙就可以了。远处的建筑是分开渲染的。
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后期工作
我认为渲染仅仅是一个开始,更多更深入的处理应该是在photoshop里进行的,所以分层渲染是很有必要的(就是指3dsmax里的'Render Elements' )。Z-Depth 在选择背景和设置烟雾效果时是真是太有用了。如果分开渲染在不同的层里,影子和灯光的调整简直是轻松无比。我还对不同的物体分别做了几个matte 通道,这样一来在photoshop里选不同的东西的时候就更得心应手了(matte 通道可以创建遮盖某个或多个物体的一个蒙版)。我做了很多的颜色调整,添加了一些光线和烟雾。高光通道在选择一些高光时挺好用的,我还把它复制了好几次,来控制不同的调整。occlusion 通道设为叠加效果(multiply)。所有图层的透明度都做了调整。
使用通道是可以对图像进行很精确的控制,你对其中一个的调整不会影响到其他的通道。
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