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《悲伤中的大眼精灵》制作详解

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 
特约翻译:黎黎公主       作者:Sebastião Lopes

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

思想概括:

  
台阶上那个伤心的男孩是一个精灵的后代,他坐在今天赢得的新玩具旁边,享受他仅剩的一点饮料。
想到集市上快乐的一天结束了,他伤心得几乎要哭出来。那个长着翅膀的小生物,是小妖精的后代,由于他们的翅膀是透明的,他们的血液令翅膀闪闪发亮并闪烁微微的火光。他们友好,但乐此不疲的追求快乐,还喜欢捉弄他们遇到的人类。这幅图像我们展示了他们生活的一部分,就像我们一样,他们也有娱乐,工作,梦想和情感。

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草图:

  
事实上,我快要入睡的时候,这幅图出现在我的脑海里。就在那时我画了第一幅草图——其余的都是在原图的基础上进行修改。(图01)
 

 

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色彩调整:

  
最难的部分无疑是着色。我很快便得到了灵感,不打算保留整幅图的颜色。如果颜色选不好将毁了整个场景,因此我认真对待每一个细节。我的主要注意力集中在男孩伤心的眼神上。这就是出发点。

  由于他是爱尔兰民间传说中的精灵,我给他一双绿色的眼睛。让周围的东西照亮他的眼睛,实现这个效果非常难——他那双伤心的大眼睛,巨大的黑色的瞳孔,告诉我们他在反思,伤心和害怕。

  我把整个环境染成了粉色,来衬托那双绿色的眼睛,那双眼睛向我们传达了柔和,温柔又有些脆弱,敏感和怜悯的信息。紫色的小东西给了我一些如何制作这些有魔力的小生物的启示。绿色的小妖精代表了自然界的权利,还有那个蓝色的小妖精使我们想到宁静和智慧。

  黄色通常和食物联系在一起,这就决定这幅场景里水果的颜色。我把这些黄色的水果放在人物的右边是因为这个区域更明亮一些,表现出快乐和乐观。为了平衡明亮的黄色,在另一边暗一些的区域,我放了深蓝色的蘑菇。

  金子通常是财富的象征,也通常与精灵联系在一起,这个思想对于游乐场里那个被我设计成马车的壶而不是茶杯的旋转木马仍然有效。 所有的细节,都被一丝不苟的设计,包括它们的形状、大小、位置(眼睛对着的每一个点)、颜色,灯光和阴影。

建模:

  
精灵和小妖精——小妖精的身体是根据之前制作好的精灵的身体模型制作的。(图02-04)
 

 
 

 

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  毛绒玩具——毛绒玩具是盒子建模的,看起来是线形的。(图05)
 

 
 

  游乐场的旋转木马(图06-10)
 

 

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  一个有趣的方法制作巨大的旋转木马的支柱模型,是使用一条线制作出基本的形状,同时使用圆制作底盘,创建>立体造型>合成物体>变形>使物体有渐变的效果(图09)
 

 
 

  对于围绕柱子的霓虹灯我发现一种奇怪的方法进行调整——弹簧和位移修改器!对于贴图的狭缝,我使用了斜坡贴图来模仿柱子的曲线。
 

 
 

 

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  蘑菇、水果和植物(图12-14)
 

 
 

 

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  精灵的帽子(图15)
 

 
 

  精灵的背带(图16)
 

 

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  杯子和吸管(图17)
 

 
 


  精灵的鞋——鞋是从之前建好的脚模型建模而来-ZBrush雕刻(图18)
 

 

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  精灵的包(图19)
 

 
 

姿势:

  双脚站立有利于摆姿势(图20)。
 

 

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  精灵在最后确定的位置上摆好姿势后,我就从他的腿开始进行了短裤的建模-ZBrush雕刻(图21)
 

 
 

  给两个妖精摆姿势也是用的同样的方法。(图22)
 

 

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  他们的衣服也用了同样的方法制作,原型从身体提取出来并在ZBrush里塑形。(图23)
 

 
 

纹理和着色:

  
在3DTotal Textures DVD Vol. 4里创建年轻的皮肤——人类和生物,皮肤的基础以极高的分辨率被创建。然后我开始分配不同的部位到不同层上。在Total Textures volume里,用手指和指甲制作手。还有乳头,嘴唇,抬头纹及添加了一些纹理的耳朵。用小刷子添加一些小雀斑,最后头发用到了参考照片。这就是给精灵皮肤贴图的冗长过程。(图24-27)
 

 
 

 

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  眼睛的纹理同样使用3DTotal Textures DVD Vol. 4 – Human & Creatures制作。猜猜我发现了什么?是斑马和长颈鹿纹理(图29)——他们应有尽有!这些纹理被理所当然的用到了毛绒玩具上。
 

 
 

  这是用在壶上的纹理——一层粉红色,还有些脏的纹理,混合在一起达到预想中的效果。(图30)这个方法被用于整个旋转木马的纹理中。
 

 

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  这是用于台阶的纹理(图33)
 

 
 

  这是一个奇妙的纹理!经过观察一张参考图片后,我得出一个结论,这个纹理和3DTotal Textures collection里一只眼睛的纹理类似。我去掉了瞳孔和色彩。(图34)
 

 

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  这是台阶左边那个奇怪植物的明亮纹理(图35)。我使用哈密瓜的纹理,创建了一个过渡区和不透明的贴图,为了把更小的球放入其中,我使用了VrayMtlWrapper Material。基本的材料是用Falloff Self Illumination建立的标准材料。
 

 

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  包的质地我使用了皮革纹理,和色彩尝试得到预想中的风格,并随意的添加了几个星星。
 

 
 

  这是用于精灵袜子的纹理,我剪切了一些织物的纹理,并重复多次对需要的区域进行覆盖。
 

 

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  为了制作出旧的妖精裙子,我使用了脏的纹理创建不透明的贴图,使用Gradient Map to Blue/Green Light Brown来模仿脏的颜色。(图40)
 

 
 

  同样的过程用于翅膀的制作(图41)
 

 
 

头发和毛发:

  精灵的头发和玩具的毛发,使用了Hair and Fur modifier(设计>重组)。妖精的头发和玩具的鬃毛从画线开始,同样用到了Hair and Fur modifier。
 

 

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灯光和渲染设置:

  
灯光的设置用到VRaySun 和一个 GI 环境,两个目标噪点仅被用于制作头发和毛发。
 

 

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  观察3Dtotal Textures——我保证你会从这些令人称奇的工具中发现一些适合你的东西,这就是这篇教程想要给予你的,谢谢观赏,希望你学到了一些东西。
 

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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