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《哪吒》制作教程分享

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 

 

作者:杨杰

 

火星ID:yj20002

 

作品编号:113

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看到火星时代举办“封神榜人物角色设定大赛”我就比较兴奋,因为封神榜是我最喜欢的书哦,原版的我已经看了三遍!在这些人物中,我最喜欢哪吒,尽管他是少数几个不在榜上的神仙,他的三头六臂,是我从小就记熟了的。

 

因为我是做广告类设计的,最熟悉的软件是Max和Photoshop,所以基我决定用3D来出作品了。


构思

 

开始构思的时候就发现三头六臂有难度(其实数上写的是八条胳膊,不要那么多了)。主要问题在于肩膀,一个肩膀长三个胳膊似乎不太符合生物学,三维制作的时候就会出毛病,没地方长嘛:)。用3D软件做人的时候,所有人都会被反复强调布线、布线!但是,要在一个肩膀上长出三个胳膊,布线是不用谈了,放都没地方放呀。然后就有了现在的这个方案,至少,这样的方案在构图的时候比较容易把三个胳膊遮起来。

 

接下来就是年龄的定位了,“年方七岁,身长六尺”,不过是个子稍大一点的小孩子,就算是现在也就是刚上小学,后来就自杀——莲藕复生,形象也就定性了,所以决定做一个比较可爱的哪吒。

 

我找了一些参考,儿童的各部分比例和大人差别比较大,所以还是老实一点、多找一点、仔细一点。

 

 

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一切从头开始。

 

 

 

 

布线图。一般情况下,大家对这个比较熟悉。对于他的表情,因为他的脸不会有太多表情(事实上最后没有任何表情…),所以有几处我就偷懒没有过多地考虑布线的合理性。接下去我做了一个更偷懒的决定,我打算放弃毛发,用置换来做头发。事实证明这是极端错误的,但是没得后悔了,就当练练Vray的置换功能吧。

 

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贴图。做得比较简单:一张颜色,一张反射,最后一张置换。我喜欢类似于树脂手办的感觉,所以不打算要3S。

 

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我用的Vray渲染器使用了反射模糊,但是我比较习惯用blend来控制反射范围和强度,这样好控制一些。

 

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这是置换的参数,在meshsmooth之前或者之后好像没区别,vray的置换并不太强调模型的面数,太多面反而浪费了,用就可以了。

 

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盔甲

 

接下来我选择先做盔甲,因为我已经有了身体的比例,所以先作比较有意思的,保持一个兴奋度比较重要。

 

 

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在设计上这些都是荷叶和花瓣构成的,pol建模。建模没多大问题,也就是个体力问题,贴图倒是值得来聊聊。

 

 

 

这几个型都不太规则,而且设计中还有雕刻的花纹和描边,以金色为基础,上面凹陷处填色,有一点点类似于景泰蓝的工艺。神仙用的东西都有年头了,想要做出经常被擦拭的保养的感觉。所以贴图就必须准确的对位,加深凹陷处的边缘,显示出它的历史气息(玩古董的称之为“包浆”)。在这里我用到了vray的dirtmap和贴图烘培。Dirtmap根据免于面之间的角度和距离渲染出明暗,一般用于模拟gi或者在光子贴图细节不够时增加转角处层次,我这里用来界定雕花位置。

 

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制作顺序依次为:1.拆分并展开uv。记住这里要先保存,后面的步骤都是用来做贴图的,算完贴图还要恢复到这一步。 2.删除uv重复部分的面。3.保存uv文件。4.使用vray灯光材质并在颜色通道添加vraydirtmap。5.打开烘培面板使用VrayDiffuseFilterMap设定好尺寸以及保存路径,点unwraponly。 6.在层级里会多出来一个automatic flatten uv,其实在我看来就是一个自动版的unwrapuvw,但是这个里面的uv拆分太散啦,不可能再往上加什么。还好可以调用我们刚才存的那个。load刚才存储的uv文件。7.关掉所有的灯和gi效果,渲染。
OK,现在我们改一改得到的图,把它做旧,整体效果就出来了。

 

 

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 武器制作

 

接下来就是加上手、脚和仅有的一点点衣服,然后,武器来了。

 

 

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浑天绫的制作使用了一点点的布料效果,先画出足够长的布料(要有一点皱褶),然后使用max自带的布料功能,但是只需要计算初始状态就可以了,把布料设定得轻一点,要不然就需要掉到很远很远的地方才会出效果(预设中的丝绸就不错)。最后对那块布使用骨骼邦定。哈哈,现在就是要怎么玩就怎么玩吧。

 

 

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接下来是烽火轮,火也是贴出来的(对我而言这样比较具有可控性)。其实也就是一堆面片+贴图,唯一要注意的是,颜色贴图背景不要太黑,我直接就把它调成了红色,以后合成的时候可少考虑倍乘的问题,ps的这个功能实在是很无语、之后的九龙神火罩和金砖都用的就是这种做法。

 

 

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ps里的去黑边

 

 

 
总算可以摆pose了,用cs骨骼,physique绑定。这个时候才发现建模的时候太抠门,有些地方段数太少,只好在摆完pose的模上修改。多出来的两个肩膀是从腰开始的,刚刚好被裙甲包住没有穿帮。连骨骼一起复制直接可以动了。把主要武器集中在前两个肩膀这边,布光和动作都注意避免对称。这个时候就看出来三个肩膀的毛病了,在这里重心很重要,在一个头的时候可以摆出比较倾斜的动作增加气势,但是三个头之后就只能让他稳定一些了,不然感觉要摔倒。最后,给枪增加一点弯度,这样它看上去会更有力。

 

 

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一切搞定,再加了一些枪上的光芒(这个就是用的烽火轮上的贴图)。分层渲染,并在ps里增加法宝的亮度。

 

 

最后就是这样了,因为不常写教程,有问题,请论坛上发悄悄话或者mail给我(yj20002@163.com),我们接着讨论。

 

我的一些作品,一起看看聊聊。
http://photo.163.com/photo/yj20002/#m=1&ai=15584761&p=1&n=60&cp=1

 

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