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现在和大家交流一下用Maya做树林的一些心得。
此教程仅供参考。(交流的是思路,初学者想了解更多参数含义,可参见,《火星风云手册》)
最终效果,如图所示:
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软、硬件配备:
(01) 软件:Maya8.5 3DSMAX PS AE
(02) 硬件:工作站
涉及技术点:
(03) Paint Effects绘制花草
(04) HDR设置
(05) Displacement树干材质、基本Material叶子透光效果
(06) 雾气
(07) Mentalray分层渲染
一、 模型篇
要点:在模型上绘制Paint Effects。
(1)、树模型:
我用的是3DSMAX里的《树木风暴》制作,再导到Maya里,转成四边模型。
(2)、花草模型:
我用的是Maya里的Paint Effect 绘制。再转成四边模型。
①植物绘制 菜单命令如图:
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②绘制完后,可将“Paint Effect”转成实体模型。
菜单命令:(选择要转的PaintEffect)
A:Modify——B:Convert——C:PaintEffects to Polygons
③转完的模型或是3dsmax导进来模型,如果有三角面。
可对其转成四边面。
菜单命令:(选择要转的模型)
A:Mesh——B:Quadrangulate
④杂草绘制 菜单命令如图:
Maya PaintEffect十分强大,这是其体现之一。如:可在凹凸不平的物体上直接绘制花草……
选择要绘制的物体;B、PaintEffects—Make Paintable;C、选择一种Paint,在模型上绘制。
同理,可将想要的花、草绘制到山坡、地面、树干上。
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⑤石头的制作: 石头用的是Maya石头插件生成。最后,置景如图:
可将花草转成模型,以便Mentalray渲染用。
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二、 灯光篇
要点:平行光的方向,应和HDR图里的主光方向一致。
(01) 我用HDR布光,只有一盏平行光。
HDR属性、材质、灯光方向。如图:
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(02)在Render Settings面板里,把Render using换成(mentalray)渲染方式。
打开Final Gathering:
参数如图:
灯光设置基本是这样。 具体要根据材质来调灯光。
提示:到此,这么多模型,在牛X的机子可能也渲不动。
应对:模型进行分层管理、分层渲染。
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三、 材质篇
要点:叶子透光效果、Displacement树干材质。
(01)树干材质:如图
这棵树干材质是要有青苔生长的,所以我对它用了“贴图置换”。然后,再用“Layered Shader”层材质,控制它的质感。共分两层,一层是树皮的基本质感,一层是青苔的基本质感。
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(02)花、草材质:
这些植物,模型、材质,都是Paint Effect里的,在“模型篇”里有提过如何创建。
这个材质也可直接给草,让草看上去有更多的细节。Translucence和Translucence Focus,可以控制材质的通透度,有点像3S效果。
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(03)树叶材质如图:
如果感觉暗部过黑,可以给树打个补光。
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四、 雾和景深篇
效果如图:
(01) 关于雾的创建,我从“Paint Effects”里调的,里面有很多大海效果。删减后,只留下雾。再导到这个树林场景。
(02) 场景里,所有物体都调成黑色,只有雾是白的。这样就得到了通道、雾效还有景深的效果。最后,在AE里,做一些叠加,应用景深插件做景深,产生雾和景深的效果。
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五、渲染篇
(01) 在这个场景里,我分了很多层。近景一大层、中景一大层、远景一大层。然后再细分,每一层的物体都是分开渲的。如:树叶、树干、石头、地面、花草、都是分开渲的。以便后期调色。
(02) 渲染的时候,需要在摄影机可视范围内,换着角度渲染,储存光子。
效果如图:
点开看大图
到此,Maya部份的工作就完成了。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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