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Maya打造超真实感热带树林

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

作者简介

 

火星ID:UVmap

 

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QQ:124 434 320

 

邮箱:chuyuana3@sina.com

 

 

 

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现在和大家交流一下用Maya做树林的一些心得。

 

此教程仅供参考。(交流的是思路,初学者想了解更多参数含义,可参见,《火星风云手册》)

 

最终效果,如图所示:

 

 

#p#e#

 


软、硬件配备:

 

(01) 软件:Maya8.5  3DSMAX  PS   AE

 

(02) 硬件:工作站

 

涉及技术点:

 

(03) Paint Effects绘制花草

 

(04) HDR设置

 

(05) Displacement树干材质、基本Material叶子透光效果

 

(06) 雾气

 

(07) Mentalray分层渲染

 

一、 模型篇                                    

 

要点:在模型上绘制Paint Effects。

 

(1)、树模型:

 

我用的是3DSMAX里的《树木风暴》制作,再导到Maya里,转成四边模型。

 

(2)、花草模型:

 

我用的是Maya里的Paint Effect 绘制。再转成四边模型。

 

①植物绘制  菜单命令如图:

 

 

 

#p#e#

 

 
 
②绘制完后,可将“Paint Effect”转成实体模型。

 

菜单命令:(选择要转的PaintEffect)

 

A:Modify——B:Convert——C:PaintEffects to Polygons

 

③转完的模型或是3dsmax导进来模型,如果有三角面。

 

 可对其转成四边面。

 

菜单命令:(选择要转的模型)

 

A:Mesh——B:Quadrangulate

 

④杂草绘制  菜单命令如图:

 

 

 
Maya PaintEffect十分强大,这是其体现之一。如:可在凹凸不平的物体上直接绘制花草……

 

选择要绘制的物体;B、PaintEffects—Make Paintable;C、选择一种Paint,在模型上绘制。
 

同理,可将想要的花、草绘制到山坡、地面、树干上。

 

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⑤石头的制作:  石头用的是Maya石头插件生成。最后,置景如图:

 

 

可将花草转成模型,以便Mentalray渲染用。

 

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二、 灯光篇

 

要点:平行光的方向,应和HDR图里的主光方向一致。

 

(01) 我用HDR布光,只有一盏平行光。

 

HDR属性、材质、灯光方向。如图:

 

 

 

#p#e#

 

 

(02)在Render Settings面板里,把Render using换成(mentalray)渲染方式。

 

打开Final Gathering:

 

参数如图:

 

 
 

灯光设置基本是这样。 具体要根据材质来调灯光。

 

提示:到此,这么多模型,在牛X的机子可能也渲不动。

 

应对:模型进行分层管理、分层渲染。

#p#e#

 


三、 材质篇

 

要点:叶子透光效果、Displacement树干材质。

 

(01)树干材质:如图

 

 

 

 

 
 这棵树干材质是要有青苔生长的,所以我对它用了“贴图置换”。然后,再用“Layered Shader”层材质,控制它的质感。共分两层,一层是树皮的基本质感,一层是青苔的基本质感。

 

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(02)花、草材质:

 

这些植物,模型、材质,都是Paint Effect里的,在“模型篇”里有提过如何创建。

 

 

 

这个材质也可直接给草,让草看上去有更多的细节。Translucence和Translucence Focus,可以控制材质的通透度,有点像3S效果。

 

#p#e#

 

(03)树叶材质如图:

 

 

 

 

 
如果感觉暗部过黑,可以给树打个补光。

 

 

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四、 雾和景深篇

 

效果如图:

 

 

 

 

 
 
(01) 关于雾的创建,我从“Paint Effects”里调的,里面有很多大海效果。删减后,只留下雾。再导到这个树林场景。

 

(02) 场景里,所有物体都调成黑色,只有雾是白的。这样就得到了通道、雾效还有景深的效果。最后,在AE里,做一些叠加,应用景深插件做景深,产生雾和景深的效果。

 

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五、渲染篇

 

(01) 在这个场景里,我分了很多层。近景一大层、中景一大层、远景一大层。然后再细分,每一层的物体都是分开渲的。如:树叶、树干、石头、地面、花草、都是分开渲的。以便后期调色。

 

(02) 渲染的时候,需要在摄影机可视范围内,换着角度渲染,储存光子。

 

效果如图:

 

 

 

点开看大图

 

 


 
到此,Maya部份的工作就完成了。


 

 

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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