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作者:张强
主要经历:
2000年9月至2004年4月,加拿大蒙特利尔康克迪亚大学电脑工程系。
2004年9月至2005年8月,加拿大蒙特利尔拉萨尔学院三维动画培训班。
2005年8月至2006年2月,加拿大蒙特利尔BigBang 动画室模型师。
参与项目:电影:《小鹅飞跑》,动画《疯人院》、《小彗星大脚车》。
2006年2月至今,加拿大蒙特利尔EA工作室人物模型师。参与北美冰球联赛07、SSX BLUR、
BOOGIE、孢子等项目制作。2007年至2008年 加拿大蒙特利尔拉萨尔学院三维动画教师
使用软件:XSI、Photoshop
前言:The two mighty kings(王之对决)是我近期刚刚完成的一幅参赛作品。这是我第五次参加CGSociety的国际命题赛。虽然个人技术和艺术方面还需要很大的提高,然而从参赛经验上来讲我算是老油子了。今天很高兴能有机会给大家写些文字,简单介绍一下我的创作过程,同时也分享一些我参赛的小技巧。
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构思
这次比赛的命题是蒸汽神话。要求是选择一个神话,传说或者童话,用蒸汽时代的机械风格来表现。当时看到命题和要求,我第一个想到的便是脍炙人口的四大名著之一《西游记》。最初我想做徒弟三人恶斗群妖,群妖做成蒸汽机状。之后我很快放弃了这个想法,因为比赛时间是2个月,我每天只能拿出2个小时做自己的东西,因此这样的工作量我无法在两个月之内完成。于是我重新构思,考虑做悟空战魔王。
我以前不是学美术的,所以基本功比较差。我对光影,构图,以及色彩的认识很薄弱,而且还不会手绘。由于没有能力画原画,我只好在网络上找一些比较相近的素材,之后在Photoshop里面拼凑。这幅拼凑好的构思图对我之后的创作起到了极其重要的影响。它让我在项目已开始就考虑好构图,光源,以及人物的大小对比以及姿态。大家会发现我的成品和构思图之间有着很多的相似之处。
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构思的小技巧
不要把时间和精力浪费在取材上。只要是好图,什么题材都可以。艺术的基本元素:构图,光影,色彩,形体,动态决定一幅图的好坏。另外做之前想想自己的强项和弱项都是什么。发挥自己的长项,避免和自己的弱项正面交锋。如果躲不开自己的弱项,那么做之前先练练手,这样创作过程中会相对熟练一些。
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建模
虽然我最后取的题目是王之对决,其实这幅作品的最大看点是在金刚。我在一开始的时候就认为把金刚定为重点是正确的。因为金刚体积大,容易吸引注意力。之后我对色彩和灯光的一些运用,也都是为了突出金刚,吸引读者注意力。
我先做了一个大猩猩的简模。做的过程中网上的同行就把它当作成了金刚。于是我就顺水推舟地按照金刚做了下去。这里面还有个小故事:金刚是中文的译音,英文里面的金刚是康(Kong)王的意思。同行认为我是在做美猴王和康王对决。这就是我的作品题目的来历, The two mighty kings,王之对决。
简模做好之后我做了一个简单的骨骼,很粗略的绑定了一下,目的是给金刚做造型。之后所有的机械部分都是贴着简模走,然后用子母系把这些机械部件和骨骼榜定起来(天哪!我居然知道这么多3d中文名词…)
金刚用了大概15个晚上。每晚2小时。做好的金刚有大约2百万个面。因为是静桢作品,加上时间有限,我没有做完整的人物。我只做了镜头里看得到的部分。这样可以节省很多时间。
建模1-大猩猩
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建模2——简模
建模3-绑定
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建模4-齿轮组
建模5-手臂局部
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建模6-手臂完成
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建模7-部分头部
建模7-局部细节
建模的小技巧:制作机械类模型时有很多方法可以节省时间。比如先把需要的零件分类做好,之后组装。这样灵活性比较大。做到后来就好像在玩拼图,不满意了可以随时换零件,不需要重新作,很省时省力。
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灯光
做好金刚的模型以后我马上进行了灯光调整。我的灯光设定比较简单:背后两盏投影灯,作用是打量金刚的背光缘,造成剪影效果。面前一盏直射光,打量金刚面部和右手臂。眼睛和嘴里面三盏点光源灯,照亮眼窝和口腔。
灯光的小技巧:光源越少视觉效果越强。一般一个场景三盏灯就能烘托出不错的气氛。
灯光1-测试
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材质和贴图
由于面数太高,分解UV和贴图成为一项很费时的工作。我决定放弃传统3D工作流程,改用对静贞作品比较有利的方法。我做了三个不同的金属材质。这三个材质不同于普通材质,他们的构成比较复杂,其中包括一些特殊的运算方法。简单来说,这三个材质会因光源和镜头角度发生明显变化。
这三个材质的渲染时间比较长。每个材质需要大约9小时的渲染时间 (我的电脑比较老了,4年了。新电脑肯定会快很多)。虽然渲染时间长,但我可以隔夜渲染。这样让我节省了很多工时,为按时完成创作提供了条件。
材质的小技巧:创作手法不一定需要一成不变。只要快捷方法使用得当,同时不影响质量,“偷工减料”是允许的。只要对材质有一定程度的了解,很多静贞创作都可以通过渲染材质来达到预期效果,节省了贴图上花费的时间。
材质1-六个材质
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材质2-金属材质
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渲染
我用的是XSI里面的mental ray渲染。设定基本上用的是省缺值,参数很简单。由于我需要的材质比较多,所以我是用分层渲染的方法。每个一材质一层一张渲染,之后在Photoshop里面合成。
后期合成及处理
这张作品中只有人物是三维。作品的整体色彩,环境光,以及前景和背景都是在Photoshop中或用素材合成,或手绘而成。这是我第一次在个人创作中使用手绘,最终效果还可以。
光方面我用环境光的亮突出金刚整体的暗,然后再通过金刚整体的暗突出金刚口鼻眼的亮,以及右臂的一些反光。
色彩方面我对环境使用了高饱和度的蓝绿紫,金刚口鼻眼中使用了高饱和度的红橙黄,意图是通过大面积的冷色突出局部暖色,让读者在一开始就注意到金刚面部。
后期合成及处理1-面部修改
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后期合成及处理1-背景生成
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后期处理的小技巧:即使是三维作品,也不要局限于渲染和合成的效果。如果有些地方你觉得需要处理,Photoshop里面做一些调整也是可以的。不一定非要回到三维软件里面重新修改数据,重新渲染。
说到这里就差不多了。文字不多,过程比较简略。我一般都是写流程,而不是教程。原因是希望读者朋友们能够通过阅读我的流程获得自己的领悟,而非按部就班的按照教程生搬硬套。
祝读者朋友们在探索CG的路上取得自己的好成绩。谢谢。
后期合成及处理2-背景生成2
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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