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建立一个盒子
选中所有边
#p#e#
然后进行BEVEL
BEVEL后的POLY就有了倒角
#p#e#
然后找到材质
#p#e#
PS成黑白,然后调节对比度
黑白的将要作为遮照,然后在来一张作旧
#p#e#
选中POLYGON,然后执行
未给坐标前的多边形 |
#p#e#
给坐标后的多边形
尝试着选中必要的临边
#p#e#
选中该边所在面积的相关UV点,然后执行图示命令
以上命令会选中该UV所在面积,选中后,旋转该面,使相临边对位
#p#e#
执行该命令后,两条边会自动结合。然后继续重复以上操作,结合必要的边
新材质和旧材质统统预备好
#p#e#
Layered Shader
然后用中键把两个材质拖拽到该绿球中,并把原来的绿色小方块干掉。然后把作旧材质放到最前面(用中键拖拽)
#p#e#
处理好各自的BUMP后。把遮照贴图用中键拖拽到旧材质的transparency节点上
初步渲染一下
#p#e#
发现新旧材质处于同一平面,现在进行脱皮处理,把遮照贴图用中键拖拽到新材质的BUNP节点上,BUMP值为-0.1
再渲染,看效果
#p#e#
最后是渲染效果图 |
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