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3ds Max详解《列车·雪》

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

本文作者:laodaan

使用软件:3ds Max

联系方式:Email:laodaan@163.com

在这里我跟大家做个简单的交流。主要分享我最近的作品《列车·雪》。
  火星时代一直是我的良师益友,从开始接触三维,到以她谋生,火星上的朋友总给我莫大的帮助!像白开水泡面、王琦老师、zszs 、雷神之锤、bbkk、baocao等等等等都是我学习的对象。在这里先感谢你们这些年无私的奉献!
  以下先上最终效果图:

这个教程主要分2个大的部分,
  第一个是:模型,第二个是贴图。 另外捎带脚说说雪花制作和合成。


  首先我们来看看模型部分。在做模型之前根据老规矩,收集一些跟自己创作有关的资料,这个部分是非常重要,基本上决定了你最终的效果。这一步的工作基本上让你在你的脑海里已经形成最终的效果。最后我敲定以冷色为主,体现一种冷酷,压抑,苍凉的画面感!?(*犯下错误:根据素材设定的主体不够有张力,导致最终结果画面冲击力不够强!)
我使用max搭建模型,最初始的装无非就是拽点。在这里要注意几个方面:第一:单位要确定,很多朋友都是上来就干,后期再缩放。这是一个非常不良好的习惯。如果涉及团队合作,就会花费大量的时间在对位与缩放中.

构图。我在场景设置了多个不同角度的相机,然后努力那他们调整到最有冲击视觉的状态。并设置了一段动画,原本是想做一段动画,后来发现依靠家庭电脑无法实现,渲染速度太慢,只有放弃,很多东西做了都看不见了。


  对模型细节要有认识!如图

 

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在这里我就不一一去讲拽点的故事了,开始搭建简单模型,并构好图。如图:

 


  主体部分是中心部分,所以我把他放置了中心偏上位置,让人视觉围绕着她。视角仰视,后期天空用暴风雪来临前的乌云做气氛,烘托一种压抑感!
  地面部分是非常重要的部分,雪地的制作方法有很多种,这里我选用了zb制作模型结合贴图置换的方法,首先我们把前景的地面独立出来。


 

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独立后的模型利用修改器:subdvide进行模型细分,然后使用max笔刷工具刷出地面的基本形体走向。

 


 

我们把刷好的前景地面分割为三块,目的是为了更好的利用贴图使用率。在zb中更好的绘制置换贴图。在相对简模的状态下分好各自的uv。使用对齐视图模式。如图:

 


 

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在分好uv的的下导出obj到zb中进行细致雕刻。
  按照原计划,应该是在zb中雕刻,然后导出置换与法线贴图,但细分完地面发现整个地面也就100多万面,考虑到模型出的效果好,就直接把模型导出obj到max替换原来的地面了!

 

 

在这一步的时候就可以在模型上绘制贴图了,我们需要两种作用的贴图,第一种为置换出有厚度雪的贴图,第二种是用遮挡土地,显示雪的mask. 而这两贴图正好有能在一张贴图中体现。   我们使用颜色转换贴图的功能。如图1-8中2的标示。在zb中绘制的贴图,输出到ps中进行完善,在这个过程中,不断的导图到max进行测试渲染。

 

 

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  我使用blend贴图,使用贴图通道的方式区分地面土地与雪地。如图1-9.,在上层级为白色雪地材质,按材质通道编号为1,,下层级我们使用材质编号2,并给予合适的uvwmap。
  Mask使用zb中绘制的z置换贴图,也就是mask。并在模型上给予vr的置换修改器!让雪有厚度感!


 
  车的材质还是按照老规矩,一个面一个面的展开,画出贴图贴上。.如图:1-10.由于篇幅关系,我就不在这里详细说明!以后有机会再讲!


 

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飘着的雪花我使用PF制作,我们在顶视图创建一个与场景匹配的粒子发射器,并创建一个风力forces 。调节粒子在负500开始发射,使它在一开场就出现在场景中,在force控制栏中加进我们创建好的wind,在scale与spin与中调节成随机缩放旋转,在shape instance中关联建立的一个片,并给予放射材质!


 

好了,我们开始渲染了,我把他们分开渲染,前景草一层,前景地面一层,车一层,车后一层。给他们分别渲染出occ。后期用df和ps合成。(省略灯光部分)


Df层级


 

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(做静帧中使用df基本没有什么必要,这些完全可以在ps中实现,单df有点使用起来方便,节点很清楚,最重要的是如果渲染成动画,直接就替换成序列就成,而ps就搞不定了!

由于只单帧,最后我在ps中了合成部分,背景天空采用类似mattepaint方式用几个不同的天空绘制而成。最终无雪花状态下效果如图:


本教程完。谢谢大家

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