格律斯数码<<依旧>>动画系列报道之一
习伟辉,为中国动画努力、前行、奔跑
作者简介:
习伟辉,网络ID:x-x、粗茶淡饭高级模型师,擅长角色模型刻画,现任武汉格律斯数码模型主管。曾参与项目:电脑艺术动画展示片《萨满》、青岛原创动画电影《卡卡王国》、 动画科教片《海洋》、三全食品动画广告《三全面点》、武汉大型原创连续剧动画片《魔幻勇士阿特》、格律斯在开发原创动画《依旧》等。
与众多战斗在一线的CG同胞一样,我有着自己的动画梦想, 饱经风霜,从不敢奢望成功的滋味,但也从不轻言放弃,仅以此作品献给每一位战斗中的CGER,也作为我CG路程的一个小结。
我自幼酷爱美术,与之相关的一切都视为珍宝。关于动画片我想80后的同胞们都应该有相同的感触,从小时候看《大闹天宫》、《三个和尚》等我们中国人引以为豪的动画片到国产动画被日本、美国动画取代,这是个多么可悲的过程。中国动画似乎出现了青黄不接的断层现象。
大学生活虽然枯燥乏味,但令人欣慰的是结识到一些研究动画的朋友,自此与动画结下了不解之缘,《小马王》是我看到的第一部结合了三维动画表现形式的动画电影,也是最为喜爱的动画电影,从此便下定决心潜心研究动画。自学动画的兄弟应该都了解摸索之路的痛楚,但我很庆幸我的努力让我加入了一家优秀的动画公司,一个勤奋、努力、战无不胜的动画团队!我们有着共同的目标与理想,我们要做真正属于中国人自己的动画片。07年至今将近两年的努力我们终于有所成果,《中国美人-琴姬》是团队作品的首发静帧作品,后续静帧与动画作品将在9月左右发布。纵然《琴姬》还有很多不如意的地方,欢迎大家多多批评、指正。我们希望抛砖引玉,让大家一起为中国动画而努力,正如温总理所说:“我有时看我孙子喜欢看这个动画片,但是动不动就是奥特曼,是不是呀?还应该多看中国的动画片,但是过去少,所以日本的、美国的很多打入到国内。我们应该有自己的动画产业、动漫产业。
要学好CG重要的是艺术修养,从作品中可以看到你的个人能力。在技术方面相对来说是次要的。技术的更新淘汰也十分的快。所以在技术方面不要有任何的保留,要学会交流只有交流才会让自己进步。在此感谢火星时代平台给我的交流机会。
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模型制作经验详谈
首先我想和大家聊聊自己对制作模型的一些看法,希望对大家有所启发,如有不同意见或讲解有错误之处,还望批评指正。
一般制作模型前原画师已经画了,首先,模型的制作大部分会依照原画设定或相关作品来进行制作,因此,我们在制作之前最好和原画师进行沟通,充分了解角色的性格、情绪、以及环境气氛等一些需要注意的细节,并提出自己的一些不一样的见解,当然有些时候就没这种机会了。提出自己的见解,这是做模型前的一个准备,是非常重要的,因为我们所要表现的角色应该是有生命力的,有自己的性格,这样我们做的角色模型,才能不断的进步,只有表现出了这种生命力的作品才能称的上优秀的作品。
虽然说模型制作有原画作为参照,但是也有很多感性思维在里面,而这种感性思维的培养跟个人制作习惯有关。举例来说一下,有些人喜欢把原画导入到Maya(视图),按照原画的各个视图轮廓进行制作,虽然说可以做得很像,但是你在制作的过程中却思考的很少,有点按部就班的感觉,久而久之你就会对三视图的依赖性越来越强,大大降低你对形体的理解与把握能力,而在视图外参考制作,可能初期制作时速度与质量没有前者快,但是当你逐步靠你的感性思维逐步加强了观察能力,你一定会远远超过前者,因为你在制作过程中,观察能力的提高让你的制作能力得到了全面的提高,我们应该让模型的制作成为一个再创作的过程。
最初构思的时候只想做个有意思的角色。像什么肌肉型的怪物、半兽人。机械士兵都没有想做的冲动,想来想去还是去表现美女吧。因为在角色中,美女的表现难度是非常高的。尤其是特征并不明显的东方女性。为了强化她的民族特征我参考了一些古典美女服饰,刘亦菲的一些照片,有很多很好的pose(脸部不是做她)以及一些佛教的壁画。而曾浩老师画了很多佛教题材的方面的油画。对我有很大的启发,在此对他表示感谢。
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《琴姬》
《琴姬》制作之模型篇
1.模型的制作:(polygon)
缺点:它是个构造的点来塑造形体的。所以点越少,物体光滑后就会变形,(有时候就会现光滑或的物体小了一点),而NURBS就不会。
优点:便于控制形体。可以在物体的Vrtex, Edge,Face下灵活控制形体。有UV点的概念方便以后纹理的制作。有了这两大优势对于塑造形体就容易的多了,所以现在许多同学都喜欢用polygon建模。
提示:制作生物模型是建模中的一个难点,要制作一个好的漂亮的模型首先就要对人体的结构塑造。其次我们要把握好从整体到部分再到整体的步骤进行塑造,就跟传统绘画一样。比例的充分了解。这样就有助于我们对形体。我们常用的几个工具有(Split Polygon Tool、Insert Edge Loop Tool 、Delete Edge/Vertex 、Sculpt Geometry Tool)
接下来我简单的把我制作的过程与方法跟大家交流一下。首先我创建了一个box参数如下:
为什么要这样设置参数呢?我们开始做的时候我们要把身体分为4个部分,颈部、胸腔、腰部和胯部,除去四肢,因为四肢最好是在确定好4个部分的关系后再加上去的。我们分析下几条线的用途。如下图
图1所示的红线是为了确定人体的对称中线
图2所示的红线是为了确定颈部的线
图3所示的红线是为了确定颈部的线
图4所示的红线是为了确定胸腔的线
图5所示的红线是为了确定腰部的
图6所示的红线是为了确定胯部的
这样一来我们就有了个大的框架了,然后根据要求调节出下图。我们把所有的形体看成若干个几何形体,你就会觉得容易多了。
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选择如图所示的点调节出如图所在物体Face的模式下选择左边一半对称的面,按键盘上的Delete键删除,如下图。
然后执行
Edit/Duplicate Special在它的扩展属性面板里选择关联复制得到下图,这样一来我们只需要调节一半的模型就可以了。
在物体Face的模式下选择模型底部的面执行Edit Mesh/Extrude挤压命令把大腿的大形做出来,注意控制大腿的基本形状。如图:
经过继续修改我们得到下图注意模型整体的所形成的趋势。
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头部的制作最好和身体分开来。这样更方便一些。具体方法如下。
首先我们创建一个polygon的box,然后在右边的属性里调节他的各个面的分段数值得注意的是分段数要按照人头的三庭五眼来划分,这样有利于我们以后在塑造模型时更好的把握。如下图所示:
这个参数是一个比较好的分段数方法,具体过程就是先做大形然后再做细节,还值得提醒是刚开始一定要注意线的控制不能太多了,尽量用最少的线做出最好的形。
调节box得到下图形状。(关联复制的方法和做身体的方法一样)
做出眼睛,鼻子,嘴巴。(注意:在刚开始建模是不要太在意五官的单个形体的刻画重点放在大形的调整上把握整体的感觉)
深入刻画(注意:眼睛和嘴巴部位布线应该是发散形)
得到效果
把做出来的头部模型和身体模型combine在一起,然后缝合接缝处点,得到模型效果如图
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有人可能会说太敷衍了吧,两三步就讲完了个女人体。呵呵,我的这篇教程重点不在于过程,而是在于制作思路。不管你用什么方法用什么软件,只要你能把作品做好就成功了。重要的是制作的思路。在后面谈到布纹的时候我将提到。
做了一个直立的模型要把他改成动态的姿势,最好的方法就是绑骨骼刷权重了。在绑定前我先把衣服也简单的做上去这样一来在后面做衣服时就方便多了。
如下图
然后摆出POSE
用骨骼绑顶的话我们可以对pose进行来回的修改,方便控制造型。因为做的是静帧,所以也可以在建模过程中直接做出此造型。但相对来说灵活性差了许多。接下来我们就对衣服进行深入塑造了。然后把琴、香炉、头饰加上去。
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《琴姬》制作之布线篇
布线方面由于做的是静帧,所以没太大的要求。可以不用考虑模型布线对动画的影响,所有线的分布只是为了塑造形体。
下图分别是衣服和布纹的布线
下图是整体的布线图的效果
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《琴姬》制作之渲染篇
大家可以发现我并没有做头发和头饰。因为我要用分层渲染所以不用着急。
首先我们把衣服、香炉、琴。身体分别分在不同的层里具体方法如下:勾选render层,选择将要放进层里的衣服。如下图所示:
然后在render层里右键单击layer1不放,选择add selected objects这样衣服就添加到层里了,如下图:
这样还不够我们还需要对衣服图层进行修改。大家可以发现衣服上还有个香炉,在渲染时香炉对衣服肯定有影响,香炉的影子可以投在衣服上,所以我们要把香炉也添加到图层里并且给它,赋予了use background材质的物体作为遮罩,把use background材质所有属性设置为0。
如下图use background材质的修改
Layer1层里显示的效果如下图,图中绿色显示的就是香炉赋予use background材质的效果。
接下来给图层命名,双击layer1弹出窗口把layer1改为yifu,也可以改成任何能代表层里内容的名称,在做如下图。
依照前面的步骤我们把琴、香炉、地面放在各自的层内。
如下
这样一来我们就对渲染层层设置完毕了。
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接下来就进行灯光的测试。在渲染层里面每个层可以有一套自己的灯光。不受其它层里灯光的影响,而且同一个模型在不同的层里也可以赋予不同的材质,而不影响到其它层。具体的灯光的打法用三点光照就行了,不过要注意的是每个层里的灯光主光源的方向要一致,渲染的图片用iff格式。
下图是maya software渲染出来衣服图层的图片。
下图是maya software渲染出来香炉层的图片。香炉的纹理在zb里雕刻,生成法线贴图后的效果。
下图是Maya software渲染出来琴层的图片
下图是头发图层的效果
接下来我们来创建occ图层
在render层里新建个图层取名为occ,选择场景中所有物体把模型添加到层里。右键点击图层不放弹出隐藏面板,选择presets扩展菜单中occlusion选项。
如下图点击命令后视图中的变化
Occ图层渲染后的效果
把渲染的图片在ps里合成,为了方便渲染我把头发头饰放在另外的文件制作。头发我用的是shave做的shave教程在网上也可以找到在这就不做讲解。
但在shave的过程中出现了一个问题。就是当在默认的透视图种渲染shave不会发生偏移,一旦在自定义的摄象机中渲染时shave就发生了位移,不在原来的位置上并且缩小了。这个问题困扰我很久在制作中带来很大的不便,希望有人能告诉我怎么解决这个问题?
具体的合成方法可以根据自己的要求和感觉处理。在这不做详解。
最终合成效果如下图
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《琴姬》制作之布纹篇
因为这个图中布纹的比重比较大,所以我重点把我做布纹的一些体会跟大家交流一下。
布纹的处理是个比较头痛的问题。起初的想法是想做个简模然后用zb来雕刻。这种方法是一种比较快捷的方法,结合法线贴图能做出很不错的效果,但在最后我还是决定完全用布线来表现布纹。
大家可以看看下面两幅图:
两者之间图⑴显显得太软了。有朋友说就象一滩烂泥。图⑵就比图⑴好多了。出现这种原因有多方面的。第一在我们看来布在我们的手中始终是软绵绵的。所以很多人理所当然的把它做成一种波浪形。如图1(布纹截面图),这种形体最能体现软的感觉。这种布纹褶皱的坡度相等肯定是错误的真正的布纹截面图应该像图2所示有一个缓坡面和一个陡坡面这种图形看起来就可以避免像泥巴一样。
另外布纹褶皱之间的关系也不能太平等,要有大小松紧的关系,不然做出来的褶皱也不会生动有趣。
还有就是单个褶皱中也有着变化,最高点和最低点应该是相对其他地方来说应该是比较生硬的,褶皱两边应该是比较缓和的。有些人喜欢把所有地方都做的软软的,不敢做硬,结果看起就不会有很好的效果了。
当然褶皱的处理还要根据具体的布纹质地来决定。如绸缎和棉布,麻布在同等环境下的褶皱也不一样,反过来说褶皱也影响了布纹的质感。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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