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民国女子之《Lin Lin》

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 

  姓名    :柯维麟
  常用网名:Tuke、Realtuke、Ke Weilin
  邮箱    :keweilintuke@sina.com
  QQ :578636167


  Hi, 大家好,这是我最近的一个作品,头部模型是以前做的,现在终于把她做成个成品,呵呵,为了节省电脑资源和渲染时间,我选择了分层渲染合成的方法,即不同身体部分单独渲染以及高光反射之类的不同通道也单独渲染,最后再合成于Phothshop。合成最大的好处就在于后期调整的便利。在接下来的文章中我将详细讲解一下制作的流程。

 

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  一、模型

1、头部模型


  具体头部模型的制作方法我在这里就不详细讲解了,相信大家手上也有不少教程,我在这里用的方法就是用一个立方体来细分。关于头部的建模,有一点要注意的是做眼皮部分的时候要注意眼皮的厚度,大部分初学者会把眼皮做得很薄,那样子眼睛会缺乏深度。眼皮一般是上眼皮会比下眼皮厚一些,而且更加圆满些。还有就是嘴唇的结构,不理解的话很难做得对,简单的原则就是三停五眼,还有就是眼睛的位置,下眼眶的切线应该大致位于整个头长的1/2处,头部建模还是要先了解一下头部结构,先了解头骨结构,接着是各个感觉器官结构,了解之后就可以做出比较满意的模型了。

 

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2、衣服模型:

 

 

上网找了一些旗袍的参考图,在3ds Max中建立出基本模型,导入Zbrush进行雕刻,从比较低的模型级别开始雕刻,先把比较大的褶皱解雇调出,随着模型级别的升高不断提高雕刻的细节,有一点需要注意的是布料越软,它的小褶皱就越细越小,布料越硬,褶皱越大,向皮衣这类的,雕刻完成之后制作DISPLACEMENT MAP & NORMAL MAP,之后再导回模型到3ds Max,使用VRAY DISPLACEMENT 。有条件也可以直接把比较高的模型直接导回,那样会更节省时间。

 

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  花形纽扣使用LINE在FRONT 视图之中描出,注意渲染类型为矩形。

 


  头上的花饰也是参考了一些图,稍加修改。

 


 

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3、身体模型:

 


  在3ds Max中建立模型之后我把她导入到Zbrush中摆姿势,比传统在3ds Max中绑定骨骼要方便很多。 这个身体模型最后除手臂等外露在衣服之外的部分,统统delete。

 

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  4、装饰品模型(基本上比较简单,不要做得太规则就安了)

 

 


  耳环的制作方法和制作汽车轮胎内钢圈的方法是一样的,向制作1/6圆,在用阵列旋转复制6份360度排列,在焊接顶点就ok了。

 

 

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  5、头发

 

 

这次头发是用hairfx做的,也许是我还不太熟悉吧,觉得做出来的头发还不如原来在3ds Max中来的真实, 不过话说回来,不管是什么毛发系统,做头发的原则都是差不多的,就是要把头皮分区域,不同的区域头发的走向不同,密度不同,甚至颜色也有差异,如上图,大概作了7至8层头发,灯光的阴影也要改成hair shadow。


  眼珠和牙齿也都是事先准备好的,直接套用,呵呵,眼睛就是用一般方法做了两层,一个外层是类似玻璃的材质,要带反射。都是用vray mtl,非常方便。内层材质用的是3ds Max的标准材质,虽然不是SSS,但是也足够达到好的效果,但是相对于SSS材质而言,显得有些“硬”。

 


  最后把零件进行装配。

 

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二、灯光


  全局照明部分使用了HDRI, 一个泛光灯,两个平面光,在这里灯光颜色不重要,因为合成的时候可以调整灯光通道的颜色,重要的是灯光强度要适当。在还没有上贴图的时候测试灯光是最好的,因为此时明暗关系一目了然。

 

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三、材质贴图以及合成部分


  在这个作品中皮肤主要用V-Ray 材质来实现,外加了一个MENTALRAY 的SSS材质之backscatter 层,就是最透光的那层。关于完全使用mentalray的方法我将在下一个作品的教程中进行详细阐述。
  1、皮肤


  这就是V-Ray 制作的皮肤效果,以此作为皮肤基础,之后还要渲染高光,反射,光照等通道来进行合成。

Vray mtl skin:


  为什么反射要加一个衰减呢,因为这是为了模拟人脸的细小绒毛的效果,就像枇杷一样,当你逆光看它的时候,边缘会偏白偏亮。

 

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面部环境反射:给V-Ray材质黑色的颜色贴图,一个反射环境,直接渲染。
  面部高光:在scanline中,标准材质,黑色漫反射,高光级别通道使用面部高光贴图。渲染
  Sss:mentalray sss 中 除了back surface 之外的其他层的权重统统降低为0。
  前侧照明:在scanline中,标准材质,灰色漫反射,泛光源照明。
  颜色: render element 直接提取。
  其他通道原理类似。所有这些通道通过Photoshop的图层模式诸如变亮,叠加,正片叠底等等的来进行叠加,具体使用哪一个不必太苦恼,多试几下看看效果就是了。下图展示一些合成中的差异:

 

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  头部合成的流程基本就是这个样子,我们知道是光和影才让一些显得立体,合成的这个过程无非就是添加光影,调整光影颜色和强度还有控制光的过渡效果,使之立体。

 

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2、头上的花饰
  为了达到网状的透明效果,在Photoshop中绘制了无缝透明贴图。
  下为花饰的漫反射通道贴图,falloff。


  下图是透明贴图同时也作为凹凸贴图。

 

还有一点就是关于眼睛,眼睛的高光反射是眼神的决定性因素,一般说来高光越亮越有神。这个高光可以在max 中在眼睛前布置白板来形成,也可以在Photoshop中用非常廉价的方法获得,直接用白色笔刷在适当位置点击几下即可,但是这种方法不适合动画。呵呵。

 

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  3、身体部分:



  道理同制作脑袋是一样的

 

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最后一部便是添加蝴蝶了
  蝴蝶的模型也很简单,基本上都是平面加上样条线。

 

材质上使用透明贴图来实现翅膀的形状,用线条来制作蝴蝶腿,在翅膀模型上加上噪波和弯曲修改器。


  摆出各种不同的飞行状态。

最后在Photoshop中将所有部分合成,再进行整体调整,作品便完成了。

 

  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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