来源:hengrey(本文仅为提供更多信息)
先展示一下最终效果截图:
参考照片
Unreal3 Screenshot
Max 截图
渲染图1
在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。
总的来说,这个角色的制作思路是:
先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模
然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。
再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。
接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。
进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。
完成Diffuse Map后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。
最后在Diffuse Map的基础上调整制作Specular Map,并在Normal Map上叠加更多Diffuse上的细节。
以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤详细叙述。
大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)
QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com
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一 制作高模
在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。
然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯
形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。
再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹
陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。
并且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。
整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。
LazyMouse开关,快捷键L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。
左图是一个非常方便的笔刷Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。
最终高模如下:
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二 在高模的基础上拓扑低模
拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下:
首先在ZB中打开已经雕刻完成的高模(如右图):
可以把模型细分降低一两级,主要为了在拓扑低模时运行流畅,如果你机子够好可略过这一步
打开TOOL面板(以后所有的操作都在此面板中进行),点一个Z球,即单击ZSPhere,然后画布中的高模头像消失,出现一个Z球(如左图):
在TOOL面板中找到Rigging选项,单击打开隐藏菜单,点击Select Mesh,出现一个窗口,点击高模(Oldman7_backup)图标(如左、下图):
在TOOL面板中找到Topology选项,单击打开隐藏菜单,点击Edit Topo图标,此时画布中Z球消失,高模出现(如左图):
操作完毕,可以开始拓扑啦~~此时模型上会出现一个红色的原点(如下图):
原点是在坐标中心的,不在模型表面,所以要删掉,它不能直接被删掉,要先建一个点,在模型上左键点击,就建了一个点,此时原点和这个点之间会连一条线,然后我们按住alt键左键单击原点,就可以把它删掉了
拓扑方法:左键在模型上单击建一个点;按alt单击一个点是删掉这个点;按ctrl单击一个点是选中这个点,并以这个点为起点来布线。不能直接删掉一条线,要删掉一条线,先要在线上加一个点,再删掉这个点就可以删掉这条
线。选点按w键可调整点的位置,但不宜调整幅度过大,不然点容易脱离模型表面。
预览拓扑出的模型:
在TOOL面板,Adaptive Skin菜单,先把Density级别改为1,然后点击Preview,即可看到效果。<快捷键a>(如右图):
拓扑布线要注意的地方:布线要均匀;在可能出现面部表情动画的部位,尽量拓扑成四边面。不要有超过四边的面;要考虑表情动画的要求,布线要符合肌肉的走向,嘴、眼周围布线要呈放射环形,这些需要活动的地方尽量不
出现三角面,三角面尽量出现在隐蔽和动画时不动的地方。
最终效果(如下图):
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三 分UV,烘焙Normalmap
在分角色和生物体时要将UV分得整体,不要太散,避免出现太多接缝。并且UV的边界要尽量切在隐蔽的位置,比如后颈,头顶等位置。另外注意贴上棋盘格,格子是否大小基本均匀。一般鼻子,下巴很容易产生拉伸,需要仔
细调整,不然在画贴图的时候很难画上丰富的细节。
烘焙NormalMap时,由于ZB模型面数过多,可以采用分段的形式导入MAX/MAYA烘焙,再拼起来。本人不是特别建议降低细分级别导入MAX/MAYA烘焙,这样会损失很多细节。一般来说MAX一次能支持60万-100万三角面左右的
模型烘焙,MAYA能支持80万-120万左右。烘焙的过程在这里就不详细叙述了。
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四 将低模导入ZB,投射Diffuse贴图
这里,我使用了一个叫ZApplink插件。ZApplink是Zbrush2的一个投射贴图的插件,能自动连接到Photoshop等软件中进行编辑并投射到模型上非常实用。Zbrush 3虽然可以直接在模型上修改贴图,但我认为还是没有用这个插
件到Photoshop里编辑再投射来得快。下面我把投射的步骤简单的介绍一下。
首先,在Zbrush里导入模型。
接下来我们需要为模型赋予一张大小合适的贴图。因为考虑到细节需要,我指定了一张2048*2048的贴图。如右图→。
具体步骤如左图←所示。
←这几种方式实际上对投射的结果没有任何影响,只是在Photoshop里显示的图层不一样。选择一种方式以后点OK就会自动启动Photoshop进行编辑了(如果不是启动的Photoshop请打开我的电脑,工具—文件夹选项—文件
类型 中找到PSD文件类型,将默认打开程序设置成Photoshop)。
接下来,就可以在Photoshop里投射贴图了。在制作这张贴图的时候我是以照片为素材进行投射的。经常用到的工具有变形,液化,图章工具,修补工具,加深减淡工具,再辅助一些手绘就可以实现。如右图→所示。
在PS中编辑好以后,保存文件,回到ZB中,会弹出一个窗口。(如果没有弹出来,就先回到ZB,选Projection Master-> Pick up。重新点一下ZApplink,选择Unshaded Layer就可以了)
选择Accept changes接受修改。就可以看到贴图被投射到ZB模型上了。
再点窗口左上角的Projection Master,在弹出的窗口中点Pick up拾取。这样就完成了整个投射贴图的过程。
再反复从不同的角度投射几次,就可以拼合成整张人脸的贴图。这种方法比直接在PS里画要快很多,并且非常容易对位。
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五 在PS中修改Diffuse Map,强化细节
将投射好的DiffuseMap在PS中打开,去除与Normalmap不相吻合的细节(比如面部的皱纹)并增加皮肤的纹理细节和重新手绘头皮上头发的细节。
最后还需要在MAX中打上天光(Skylight),将模型贴上NormalMap,按0弹出烘焙贴图对话框,烘焙出的一张LightMap叠加在Diffuse上,以配合Normal上出现的细节(比如皱纹)。如右图所示→。
烘焙出来的Lightmap如下图:
最终贴图如下图↓:
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六 用插片的方法制作人物头发的低模,并手绘头发贴图
制作头发的面片,如右图→:
注意整体的发型,及插片的密度。一定要保证足够的面片数量,以表现出有层次感的头发。
下面的胖男人头是更好的实例:
手绘头发之前,我们要给PS的普通笔刷做必要的设置,以流畅的表现丝丝分明的头发。先选择任意一个尖角笔刷,如下图↓:
再按F5,调出笔刷属性编辑器,按下图设置↓:
下面我们就可以开始画贴图了。
手绘头发贴图最好分几个层来画,这样方便调整几层头发之间的明暗和色彩变化关系,很容易表现头发的层次感和变化,使贴图更加自然。如右图→:
最终效果如图:
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七 制作Specular Map,并在Normal Map上叠加更多细节
关于高光贴图的原理,在Next-Gen高光贴图.doc文档中有详细叙述,这里就不在重复,只把大致的步骤和要点描述一下。
制作高光贴图,首先要在Diffuse的基础上增加两个调整层,色相/饱和度层和曲线层。将饱和度降下来,将高光的色相调整为深蓝色调,并将颜色整体压暗,对比度提高,以体现皮肤星星点点的高光。
另外需要做的是修复皮肤的一些细节,可以通过叠加一张皮肤的纹理来做到。
最后再给皮肤不同的区域增加些其他颜色,以区别鼻头,面颊,耳朵,颈部的不同质感。
最终效果如图:
最后我们还要用NormalMapFilter将Diffuse上的细节转一张NormalMap,叠在之前的NormalMap上。
最终效果如图:
End
渲染图2
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