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“男爵”&“莫必斯”混合体

发布时间:2018-11-17 19:57:24

来源:网络(本文仅为提供更多信息)

 

原教学出自3D Total网站。作者: Cedric Seaut,个人网站:www.khalys.net

 

简介

 

通常在日常工作之外,我尝试各种不同的风格,来搭建一个私人的世界,我有很多有趣的角色设想是属于

 

我创造出来的这个世界,在这篇教学文章里描述的角色是属于"Sang Bleu"系列的,一个“男爵”和“莫必斯”之间的混合体,(这是我重要的参考资料)。

 

第一步:

 

如你在第一张图看到的,我喜欢从零开始创建我的角色,只是去掉所有的形状和拓扑规定参数,而一个立

 

方体可能是去掉这些现实最简单也是最好的方式,它会给你完全自由表达你的想法的机会。

 

 

当你对概念设计满意之后,你将可以,在任何时候,撤销拓扑,重新规划你的快速雕刻以及进一步的细节。记住对一个角色来说,最重要的事情就是概念设计,当你正确地理解它,剩下的所有都只是技术了。

 

因此第一步,对我来说是创建一个3D概念设计最快的方法,我创建了一个立方体

 

1、-创建一个ZBrush立方体元素

 

2、到"Unified  Skin"面板,设置"Resolution"(分辨率)和"Smt"为最小数值,然后点击"Make Unified Skin"

 

3、一个干净的立方体模型元素会被创建出来,-选择它

 

4、到"Texture"(贴图)面板,并点击"Enable UV"(允许UV)

 

5、现在你可以到"Geometry"面板并重建你的立方体的细分段数

 

6、做好这一步之后,删除比较高的细分

 

7、你会拥有一个完美的立方体了

 

8、现在你可以自由地细分它来得到一个完美的球形

 

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第二步

 

所有的,或者几乎是所有的物体都是通过相同的方式来完成的,我现在选择俄胸甲部分来快速解释一下工作步骤:

 

1、建立立方体

 

2、3维概念设计

 

3、重建拓扑会变得困难,并且会很快变得非常混乱。要避免这个,我通常使用Zbrush的Polypaint(多边形绘制)功能首先来画好拓扑结构。想好保持均匀漂亮的四边形(保持物体布线干净并且以四边形构成并非必不可少的,但是这仍然对整个处理过程有利)。然后我使用ZBrush的拓扑功能来创建新的网格。

 

4、然后我把旧的,混乱的模型信息重新Project(投射)到新的模型上面,最终,我通过打磨主要形态和添   加某些细节,完成了这个部分,如果你不想把一个超复杂的模型导入Max的话,重做拓扑这一步是非常重要的。

 

 

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第三步:

 

在下面这张图,我要介绍我在雕刻时使用的主要笔刷,并且展示我是如何使用下列的笔刷来创建有机体模型的。

 

1、 Clay brush粘土笔刷被用来定义主要的形体。

 

2、遮罩(包括Clay brush粘土笔刷)可以定义某些需要拉出或者/推入的特定区域

 

3、Slash brush,划笔通常被我用来平滑模型,也可以增加一些深度。

 

4、Damien Canderle的笔刷对于增加深度和定义一些皱纹是非常有用的

 

5、Inflat brush扁平的笔刷对于凸起大形态非常有用。

 

 

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第四步:

 

这里是一个如何使用这些笔刷的实例:

 

1,使用标准笔刷快速刷出基础形态

 

2,使用Clay brush粘土笔刷来制作不同的形体和方向

 

3,用划笔来增加生物体之间和表面的有机外观

 

4,用扁平的笔刷来塑造整体形态的凸起和凹陷

 

5,Alpha通道层被用来添加“毛孔”细节,我在大多数的项目里使用Gnomon出品的alpha-它们非常非常有用!

 

 

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第五、六步

 

使用这个技巧,我雕刻了角色的最终版本。

 

 

 

 

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第七步:

 

现在到了赋予角色颜色的时候,来为他注入生命力,

 

1、作为第一步,同时,知道你对于角色整体颜色感觉总是很重要的,我使用Zbrush的Polypaint功能来定义主要的形态和区域。

 

2、然后我使用XNormal来生成用于高精度模型的occlusion(遮挡)渲染层和Normal贴图层,这是我用过的这方面最好的工具,遮挡图层你可以看到,完全是Xnormal生成的。你唯一需要注意的事情就是保证所有的extremities(骨端)按照顺序来获得最好的漫反射灯光。Normal贴图将通过高细节模型生成,然后被赋予一个中等密度的模型,以避免在Max中因为内存不够而崩溃。

 

3、我经常使用一张整体的污渍贴图来去掉使得颜色不至于太过单调。

 

4、这是我得到的最终贴图。

 

 

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第八、九步

 

渲染是在Max里面使用让人吃惊的渲染器V-Ray来完成的。

 

1,不同的部分通过XRef场景连接功能分开被导入Max,这么做是为了在渲染得时候节省内存,(当你渲染一个包括高细节模型的场景时,最好使用一些技巧来节约内存,不然你可能会遇到好多次的崩溃。)

 

2,因此对于不用的部件,我使用中等密度的模型作为原始模型,然后给他们赋予Normal贴图,不包含任何displacement map置换贴图(来同时节约时间和内存)

 

3,我创建了3种V-Ray材质:分别针对皮肤,黄金和岩石,如果你把V-Ray作为渲染器,那么使用V-Ray材质会获得更好的渲染结果。

 

4,灯光设置方面,我使用了基础的"studio"(摄影工作室)的灯光布置,

 

首先我创建一个“专门的背景物体”用来做灯光反射,然后我在两边放置了两盏大的V-Ray灯光,并在顶部也放了一盏,但是在角色背后为了创造出更多的灯光反射,我对灯光设置不同的颜色来改变环境色,关于亮度由你自己决定。

 

5,我打开了非直接全局照明然后尝试不同的参数,最终得到了你在下图看到的结果。

 

 

在一些快速渲染结束之后,我把图片导入Photoshop来调整一些饱和度和颜色。这样就做好了,你可以访问我的网站http://www.khalys.net.来看到我更多的作品或联系我委托制作或要求其它更多。

 

非常感谢!Cedric.

 

 

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。

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