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日光下的建筑表现

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

最近收藏了一个国外建筑表现教程,首先感谢作者制作这个教程,个人感觉这个教程非常棒,讲解的非常详细,今天拿出来和大家分享,相信会帮助到正在学习建筑表现的朋友们。

 

下面教程开始

 

在这个练习里我将讲解我如何进行建模、材质、照明、渲染以及作品的后期处理。

 

 

图01

 

 

图02

 

建模:

总的来说,我一直保持基础的建模。为了使模型简单,类似花瓣或者小凳子这些东西,我都没有使用任何的参考资料,不过对于一些复杂的事情,比如钟座或者花车,我总是会尝试获取一些不错的参考图片来进行制作。尽管如此我通常不会照参考资料,而是通过提示来看看我自己会得到什么。对我来说,这是非常有趣的部分,通过表达我自己的想法到整个画面上,这才是我要做的事情。我用Box透过Edit Poly修改器建模了所有的道具。我对在道具上的所有边线进行了倒角,让物体据有一种平滑的感觉。(图03)

 

 

图03

 

对于植物和树木,我使用了Xfrog模型以及一些在网络上的自由下载模型,并且仅仅修改了它们的纹理,好让它们成为我自己的道具。

 

花车(图04)

 

 

图04

 

藤蔓植物(图05)

 

 

图05

这里我创建钟座参考了图片。(图06)

 

 

图06

 #p#e#

 

对于栅栏我使用了Lines,在Initial Type(卷展)打开了Smooth。 这个栅栏的形状仅来自于我的脑海,没有使用参考资料,尽管它可能会有些用处,但是设计的并不是很雅致。(图07)

 

 

图07

 

对于水果我使用了简单的物体,比如球形以及圆柱,然后用Edit Poly修改器编辑了它们。我缩放了水果中的两个或者三个,然后以Instanced形式复制到箱子里让它们具有更多的变化。(图08)

 

 

图08

 

纹理:
 

对于纹理我主要使用了比如CgTextures网站等处得到的纹理,然后使用了3ds Max内部的混合功能让纹理获得更多的变化。

 

这是我用于钟座的纹理。(图09)

 

 

图09

 

我在当前的Blend着色器里进一步的添加了另外一个Blend,然后我又为混合效果添加了一张黑白的污垢遮罩图。(图10)

 

 

图10

 

这是我用于钟座上的绿色油漆纹理(图11)

 

在这里我首先混合了两种色彩贴图。

 

 

图11

 

这是我为混合而使用的污垢遮罩。(图12)

 

 

图12

 

然后在它们上面我为混合效果又添加了另一张纹理与污垢遮罩图。(图13)

 

 

图13

 #p#e#

 

色彩贴图(图14)

 

 

图14

 

污垢遮罩(图15)

 

 

图15

 

这里的混合过程看上去像这样。(图16、图17)

 

 

图16

 

 

图17

 

照明/渲染:

我保持光照也同样的简单。为了表现阳光我使用一个平行光源,然后我用打开了全局光照的VRay来进行渲染。

 

我使用了VRay Shadows并且让光源呈现轻微的黄色。(图18)

 

  

图18

 

同样,我确保灯光,椎体包括了场景中的所有几何体。(图19)

 

 

图19

 

然后打开了体积阴影。(图20)

 

 

图20

 #p#e#

 

我应用了大部分的渲染设置的默认值。我将标注我调整过的设置。

 

我关闭了Default lights(缺省照明)然后在Indirect Illumination(间接照明)标签下打开 On按钮以允许GI。

 

反射选项:确保Indirect Illumination标签里的GI caustics勾选了Reflective选项。并且为Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)选项添加了颜色,隐藏所有物体的反射特性将会显现出来。

 

染色贴图:我趋向于为室外场景使用Linear color mapping(线性色彩贴图),然后用Exponential(指数)或者HSV Exponential(HSV 指数)色彩贴图来作为我的室内场景选择。

 

我会把Adaptive Subdivision(Antialiasing标签下)设置为Min:-1、Max:+2,为在基本参数下的Irradiance Map设置:Minrate为-3然后Max rate为-3。HSph. SubDivisions为: 30并且Interp.Samples:20。

 

最终渲染:为了更好的质量按照不同的渲染尺寸我调整了Irradiance map设置。举例来说,640×480的渲染:在基础参数下我修改了Min rate -3并且Max rate -1。对于两倍的尺寸,我把参数下降了一个数值。因此对于1280×960的渲染来说Min与Max rate各自为-4和-2,再次的双倍尺寸,2560×1920,我同样把参数下降了一个数值Min与Max rate为(-5, -3),以此类推在所有时候我都为我的渲染进行两倍尺寸的设置。为了最终的渲染我把Adaptive Subdivision Antialiasing的Min与Max rate分别设置为0和2。HSph. SubDivisions我将设置在60左右并且把Interp. Samples设置在50左右。(图21)

 

 

图21

 

后期处理:

这里的图像在VRay里渲染完成之后,在我看来它显的有点暗并且平淡,因此我将把它放到Photoshop里然后进行少许的调整。(图22)

 

 

图22

 

第一件事情我调整了Levels(级别)。对于每幅图片来说这里都会有些不同,因为它依赖于渲染时会有多暗淡。对于这幅图像来说我调整了右边的级别(译者:即图像的白场),由255到180。(图23)

 

 

图23

 #p#e#

 

然后我通过调整Brightness/Contrast的值来为图像添加更多的对比。对于这幅图像我增加了对比度到7。(图24)

 

 

图24

 

然后为了使图片具有一种温暖的感觉,我通过利用Color Balance工具调整黄色中间调到-8。(图25)

 

 

图25

 

最后我使用了Neil Blevins的高光润饰的方法来为照明添加了更加戏剧性的效果。

 

为图像添加一个极端数值的对比度同时降低亮度。对于这幅图像我提高对比度到90然后把亮度降低到了-100左右。对于每幅图像来说这里会稍有不同。基本上来说当你看到高光处出现了辉光效果就可以了。当你的对比度和亮度值已经少许过度的时候场景将产生辉光。在一 些情况下这里可能什么也不会看到,因为它可以冲抵掉整幅图像。

 

复制背景图层。(图26)

 

 

图26

 

调整亮度对比度到极端状态。(图27)

 

 

图27

 

下一步是对图层进行去饱和,图层将获得辉光效果。然后为图层添加一个高斯模糊滤镜。我通常调整设置到15个像素左右。

 

图层去饱和。(图28)

 

 

图28

 

然后添加高斯模糊效果。(图29)

 

 

图29

 

然后调整图层模式为Linear Dodge。光线现在应该强烈的出现了,然后我们将需要降低它的透明度,我通常设置在10-15%左右。(图30)

 

 

图30

 

效果图,就是这样了!(图31)

 

 

图31

 

 

 

 

 

翻译:freeyy

 

转载自:http://school.3dmax8.com/3dmax/2010/0201/3253.html

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