【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者简介:
网名:Vertex
职业:2005年毕业于深圳职业技术学校动画系多媒体技术专业,2005年就职于深圳亚米多科技有限公司,2006年加入上海世合幻想视觉工场担任制作组长,2009年加入盛大领域担任三维主管。
QQ:1621638
导言:
这次的作品取名为《涛》,是一张制作难度比较简单的作品,其中用到的都是一些相对基础的技术,比较适合刚接触CG或是想进入CG领域的朋友们。
此作品本是动态视频,但考虑到后期的知识可能会不太适合初学者,因此特改成静帧。《涛》的制作时间约14个小时(包括动作以及动态的合成),但如果各位读者跟着教程一步步制作,应该在4个小时内可以完成,采用默认Scanline 渲染器渲染,使用软件为3ds Max、Photoshop、After Effect。
因为时常见到身边许多新人朋友,刚学习CG的朋友,过于盲目的追求软件与技术,而忽略了对基础美术的学习,以及对日常生活的观察。所以从另一角度而言,此教程是想提醒各位朋友,即使用简单的技术,也是可以达到不错的效果的。而学习CG,软件其实并不是最主要,软件只是笔与纸,至于画出的画如何,还是得看执笔人。
所以,但愿大家在学习专业技术的同时,不要忘了对自身美术修养的提升。
参考
与之前的两部教程一样,在这里再次提醒大家,每当各位开始制作一张作品的时候,希望你们能够先搜集大量的参考图片,以确保自己对作品的每一个细节、每一个构成元素都有足够的了解。
而在这些参考图中,有许多部分将会在实际制作中用到,比如贴图的绘制,背景的合成。因此希望各位能养成这一习惯。(图01)
图01
模型
模型其实非常简单,是在基础物体Cylinder上修改得来,使用的命令不外乎Connect与Chamfer,不再赘述。(图02)
图02
这时给模型一个UVW Mapping修改器,选择Cylindial类,之后复制出几段,Attach到同一个物体之后再把每段焊接上,一根竹子的模型就基本完成了。(图03)
图03
接下来把竹子使用关联复制,铺放在场景中,并在合适的位置打上摄影机。然后挑选一些竹子用Scale命令调整粗细、竹节的密度,并调整它们之间的距离,与离镜头的远近。下图为摄影机的位置(图04)。
图04
然后随便挑选一根竹子,加上Noise修改器,让竹子稍微有点扭曲,使得模型更加自然。参数如下。(图05)
图05
最后在Camera视窗,大概效果如下图。(图06)
图06
至此,模型工作已基本完成。
UV导出
接下来先把竹子的UV导出以便于贴图的绘制。
首先给竹子添加一个Unwrap UVW修改器,并点选下图红框内的Edit 按钮,弹出Edit UVWs操作界面。(图07)
图07
在Edit UVWs界面内,选择Tools菜单下的Render UVW Template选项。(图08)
图08
弹出Render UVs操作框,设置如下图。图中红框内的Width与Height参数,代表导出UV的大小。设置完成之后,点选最下面的Render UV Template按钮。(图09)
图09
点击图中红框内的磁盘图标,将此图存储成TGA格式,以方便在Photoshop内定位。(图10)
图10#p#e#
之后使用Photoshop打开刚刚导出的UV图片。双击通道窗口内的Alpha1通道,如图所示。(图11)
图11
修改不透明度至100%,确定后,并按Ctrl+I进行反色操作。(图12)
图13
之后选中RGB通道,并新建一空白图层。操作至此,界面应该如下图所示,UV的导出工作已经完成,接下来可以进行贴图的制作了。
贴图
竹子的材质,使用的是默认的Standrad材质球,并使用了Diffuse、Bump、Specular三张贴图。
接下来进行的是Diffuse贴图的绘制,我使用了下图中的几张素材。(图14)
图14
先用绿色填充图层,并把上图中的墙面贴图用叠加方式叠在图层上,填充设置成25%。效果如下。(图15)
图15
之后从下图中红框所示的部分,取出竹节的素材,并放进Diffuse贴图内。(图16)
图16
用橡皮擦擦拭掉多余的部分之后,点击Alpha1通道前面的眼睛图标,打开UV信息,将竹节素材对准至横线较多的位置,效果如下图。(图17)
图17
接下来用Dirt Map制作竹节周围的白斑。
类似的Dirt Map在网络上很容易可找到,一般是作为Blend材质的Mask所用。
我使用的这张素材取自Total Texture,
取其合适的部分,并使用滤色模式,叠加在图内,填充设置成70%。(图18)
图18
接下来从下图内红框部分,取出素材,并配合着使用动态模糊、风、锐化等滤镜,以做出竹子上面一丝丝的纹理。(图19)
图19
调整后,效果如下。(图20)
图20#p#e#
去掉多余部分之后,使用滤色模式与图片混合,效果大概如下。(图21)
图21
最后,在背景图层用画笔适当的添加一些杂色,丰富一下,Diffuse贴图就基本完成了。另存为Jpg格式,并命名为Diffuse。这时候各位可以将此贴图贴至竹子模型上看看。(图22)
图22
由于竹子的UV是上下左右重复的,因此会发现有许多难看的接缝,所以接下来的工作是把贴图修改成无缝贴图。
打开刚才储存的Diffuse.jpg,用选框工具选择贴图的顶端部分,如下图内红框所示。(图23)
图23
按Ctrl+J复制出来,垂直翻转后,移动至贴图底端,擦拭多余部分后,合并图层。左右的无缝也是同一道理。处理完毕后,各位可以用位移滤镜检查一下,并修复一些过于重复的纹理。(图24)
图24
现在已经基本看不出来接缝,效果好多了。接下来把Diffuse贴图按Ctrl+Alt+U去色,并使用Ctrl+M,调整曲线至下图效果,以制作Specular贴图。(图25)
图25
Specular贴图,是以一张黑白贴图来控制模型对光线的反应,越白的地方,高光越亮,反之亦然。而竹子的竹节部分,应该不如竹身光滑,因此高光应该是最不明显的。因此可以看见,贴图中竹节的位置是最暗的。
同理,使用Diffuse贴图,去色,调整,以及添加一些新的素材,获得Bump贴图。(图26)
图26
Bump贴图的道理跟Specular一样,用黑白来控制模型的凹凸感。我希望能表现竹子的一丝丝的感觉,因此在Bump贴图中强调了这部分。
竹子所需要的贴图,已基本完成,接下来可以把图贴至模型上试试效果了。
材质
材质使用的是Standard材质球,设置如下。(图27)
图27
Specular与Bump直接拖入相应的通道即可。而Diffuse,因为想让竹子看上去更出效果,因此添加了一个Falloff。(图28)
图28
并调整它的曲线,如下图。(图29)
图29
该曲线可以控制Falloff的范围,各位可以调整试试,很容易理解。
这种Falloff的使用方法,一般用来制作卡通的事物,或是带有一些毛毛的东西,比如丝袜、衣物等,我之所以会在竹子上添加,是想让竹子看起来更丰富,同时可以把竹子与背景区分开来。
调整完材质球后,把材质球复制出两个。接下来的工作是用一个小技巧,做出颜色不一的竹子。
点击第二个材质球Diffuse Color通道的Falloff,进入下图内的界面,并点击红框内的Diffuse栏。(图30)
图30#p#e#
进入Bitmap属性内。在Output栏内,勾选箭头所指的Enable Color Map选项,即可编辑灰色部分的曲线。(图31)
图31
这是在位图输出前,对位图属性修改的面板,如把曲线调整如下,则位图会变得偏暗,换言之,被赋予这个材质球的竹子会略黑。因此我们现在除了最初的绿色竹子之外,又多了一种偏暗的竹子。(图32)
图32
点击第三个材质球,重复上面的步骤,直至调整曲线。此时点击箭头所示的RGB选项,就可以对位图的颜色进行调整了。把三条曲线调整至下图位置,再观察材质编辑器,会发现贴图的颜色偏黄了。
于是,现在我们得到了第三种竹子。(图33)
图33
通过简单的调节,我们很快已经拥有三种不同竹子的材质球了。(图34)
图34
现在再把这三个材质球随机赋予镜头内的竹子们,接下来可以进入灯光部分的工作了。或许各位会觉得,调节这三个材质球,让竹林稍微有变化,效果不太明显。但我想表达的是,细节是非常重要的,一张作品优秀与否,许多时候就是由细节决定。你把每个部分都做好一点点,做细致一点点,考虑的多一点点,当所有的一点点百川汇流的时候,你的作品就会有了质的飞跃。
灯光
《涛》这张作品,我使用的是默认的Scanline渲染器,许多刚接触CG的朋友们总会问我哪个渲染器效果最好,我是觉得,先把最普通的用会了再说吧。
而在此作品中,我使用的是由主灯、补灯、轮廓灯构成的三点光源,与静物打灯的三点光源略有不同。
首先在场景任意位置放置一个Omni Light,并把它关掉。这么做的目的是把场景的默认灯光关闭,这时渲染看看,一片黑。
此时按8,弹出环境面板,并把下图红框内的Ambient颜色改为图中的颜色。这等于是给场景打了环境光。(图35)
图35
像常见的HDRI,就可以打出效果很好的环境光,其他方法如Skylight、阵列灯,或是一些脚本等,也可以达到效果。而我选择了最简单的方法,直接修改场景内的Global Lighting。这时再渲染看看,效果应该如下图。(图36)
图36
可以看到,已经不是黑乎乎的一片了。接下来就可以打上主灯了。我在摄影机的左上方打了一盏Directional Light,并打开了Adv.Ray Traced阴影,属性如下。(图37)
图37
再渲染看看。(图38)
图38
光的方向已经可以感觉到了。由于是竹林,因此阳光是透过竹叶而洒落下来的,因此竹子上肯定会有竹叶的影子。因此我在主灯上使用了阴影贴图。(图39)
图39
把这张贴图导入到材质编辑器,并关联复制至主灯的Projector Map框内,如下图所示。(图40)
图40#p#e#
渲染看看,斑驳的影子已经有了。但这时,画面也让影子给变暗了许多,因此我决定打上一盏补灯。不清楚灯光位置的朋友们,后面会给出详细的灯光分布图。(图41)
图41
我把主灯在附近复制了一个,以作为补灯,并勾选了 Advanced Effects下的Ambient Only,属性如下。(图42)
图42
勾选了Ambient Only选项之后,灯光可以让物体背光的地方也亮起来,其实作用与环境光类似。这时再渲染看看。(图43)
图43
接下来在摄影机斜右侧打上一盏轮廓灯,属性如图。(图44)
图44
渲染看看,基本没什么问题了。(图45)
图45
下面是灯光分布图。Top视图。(图46)
图46
Left视图。(图47)
图47
渲染合成
接下来是渲染合成的部分,分别渲染出竹子,Z通道之后,3ds Max内的工作已彻底完成,可以关了。至于Z通道的渲染方法,以及DOF的使用说明,各位可以参考我以前的教程,里面有操作步骤。
关于Z通道:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20081020/14924_18.html
关于DOF:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20090421/18342_6.html
使用之前准备的参考图片,用Photoshop的高斯模糊滤镜制作出下图,以作为背景。(图48)
图48
再从网上找到草书的“涛”字。以及印章。(图49)
图49
就可以进行最后的合成工作了。(图50)
图50
本作品由于原是动态视频,而且时间不宽裕,因此并不能如以往个人作品般可以花大量时间来制作,所以略有粗糙之嫌,望见谅。但仍然希望各位看完此教程之后,或多或少有些收获,这也是笔者的最大目的。
同时希望刚接触CG的朋友们,能按照教程试着做一遍,只要肯花工夫,相信你们会比我做得更好。而各位也可以为场景中自行添加一些主题性的元素,比如绸缎?风铃?或是风筝?箭矢?请自由发挥。
如有需要源文件的朋友,可以联系我,届时会把工程文件以及所用素材一并奉上。
最后,如前言所述,愿大家在学习专业技术的同时,不要忽略了对自身美术修养的提升。感谢阅读。
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