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《涛》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

作者简介:

网名:Vertex

职业:2005年毕业于深圳职业技术学校动画系多媒体技术专业,2005年就职于深圳亚米多科技有限公司,2006年加入上海世合幻想视觉工场担任制作组长,2009年加入盛大领域担任三维主管。

邮箱:1621638@qq.com

QQ:1621638

 

导言:
这次的作品取名为《涛》,是一张制作难度比较简单的作品,其中用到的都是一些相对基础的技术,比较适合刚接触CG或是想进入CG领域的朋友们。

 

此作品本是动态视频,但考虑到后期的知识可能会不太适合初学者,因此特改成静帧。《涛》的制作时间约14个小时(包括动作以及动态的合成),但如果各位读者跟着教程一步步制作,应该在4个小时内可以完成,采用默认Scanline 渲染器渲染,使用软件为3ds Max、Photoshop、After Effect。

 

因为时常见到身边许多新人朋友,刚学习CG的朋友,过于盲目的追求软件与技术,而忽略了对基础美术的学习,以及对日常生活的观察。所以从另一角度而言,此教程是想提醒各位朋友,即使用简单的技术,也是可以达到不错的效果的。而学习CG,软件其实并不是最主要,软件只是笔与纸,至于画出的画如何,还是得看执笔人。

 

所以,但愿大家在学习专业技术的同时,不要忘了对自身美术修养的提升。


参考
与之前的两部教程一样,在这里再次提醒大家,每当各位开始制作一张作品的时候,希望你们能够先搜集大量的参考图片,以确保自己对作品的每一个细节、每一个构成元素都有足够的了解。

 

而在这些参考图中,有许多部分将会在实际制作中用到,比如贴图的绘制,背景的合成。因此希望各位能养成这一习惯。(图01)

 

图01

 

模型
模型其实非常简单,是在基础物体Cylinder上修改得来,使用的命令不外乎Connect与Chamfer,不再赘述。(图02)

 

图02

 

这时给模型一个UVW Mapping修改器,选择Cylindial类,之后复制出几段,Attach到同一个物体之后再把每段焊接上,一根竹子的模型就基本完成了。(图03)

 

图03

 

接下来把竹子使用关联复制,铺放在场景中,并在合适的位置打上摄影机。然后挑选一些竹子用Scale命令调整粗细、竹节的密度,并调整它们之间的距离,与离镜头的远近。下图为摄影机的位置(图04)。

 

图04

 

然后随便挑选一根竹子,加上Noise修改器,让竹子稍微有点扭曲,使得模型更加自然。参数如下。(图05)

 

 

图05

 

最后在Camera视窗,大概效果如下图。(图06)

 

图06

 

至此,模型工作已基本完成。

 

UV导出
接下来先把竹子的UV导出以便于贴图的绘制。

首先给竹子添加一个Unwrap UVW修改器,并点选下图红框内的Edit 按钮,弹出Edit UVWs操作界面。(图07)

 

 

图07

 

在Edit UVWs界面内,选择Tools菜单下的Render UVW Template选项。(图08)

 

图08

 

弹出Render UVs操作框,设置如下图。图中红框内的Width与Height参数,代表导出UV的大小。设置完成之后,点选最下面的Render UV Template按钮。(图09)

 

 

图09

 

点击图中红框内的磁盘图标,将此图存储成TGA格式,以方便在Photoshop内定位。(图10)

 

图10#p#e#

 

之后使用Photoshop打开刚刚导出的UV图片。双击通道窗口内的Alpha1通道,如图所示。(图11)

 

图11

 

修改不透明度至100%,确定后,并按Ctrl+I进行反色操作。(图12)

 

图13

 

之后选中RGB通道,并新建一空白图层。操作至此,界面应该如下图所示,UV的导出工作已经完成,接下来可以进行贴图的制作了。

 

贴图
竹子的材质,使用的是默认的Standrad材质球,并使用了Diffuse、Bump、Specular三张贴图。

 

接下来进行的是Diffuse贴图的绘制,我使用了下图中的几张素材。(图14)

 

图14

 

先用绿色填充图层,并把上图中的墙面贴图用叠加方式叠在图层上,填充设置成25%。效果如下。(图15)

 

图15

 

之后从下图中红框所示的部分,取出竹节的素材,并放进Diffuse贴图内。(图16)

图16

 

 

用橡皮擦擦拭掉多余的部分之后,点击Alpha1通道前面的眼睛图标,打开UV信息,将竹节素材对准至横线较多的位置,效果如下图。(图17)

 

图17

 

接下来用Dirt Map制作竹节周围的白斑。


类似的Dirt Map在网络上很容易可找到,一般是作为Blend材质的Mask所用。


我使用的这张素材取自Total Texture,


取其合适的部分,并使用滤色模式,叠加在图内,填充设置成70%。(图18)

 

图18

 

接下来从下图内红框部分,取出素材,并配合着使用动态模糊、风、锐化等滤镜,以做出竹子上面一丝丝的纹理。(图19)

 

图19

 

调整后,效果如下。(图20)

 

图20#p#e#

 

去掉多余部分之后,使用滤色模式与图片混合,效果大概如下。(图21)

 

图21

 

最后,在背景图层用画笔适当的添加一些杂色,丰富一下,Diffuse贴图就基本完成了。另存为Jpg格式,并命名为Diffuse。这时候各位可以将此贴图贴至竹子模型上看看。(图22)

 

图22

 

由于竹子的UV是上下左右重复的,因此会发现有许多难看的接缝,所以接下来的工作是把贴图修改成无缝贴图。

打开刚才储存的Diffuse.jpg,用选框工具选择贴图的顶端部分,如下图内红框所示。(图23)

 

图23

 

按Ctrl+J复制出来,垂直翻转后,移动至贴图底端,擦拭多余部分后,合并图层。左右的无缝也是同一道理。处理完毕后,各位可以用位移滤镜检查一下,并修复一些过于重复的纹理。(图24)

 

图24

 

现在已经基本看不出来接缝,效果好多了。接下来把Diffuse贴图按Ctrl+Alt+U去色,并使用Ctrl+M,调整曲线至下图效果,以制作Specular贴图。(图25)

 

图25

 

Specular贴图,是以一张黑白贴图来控制模型对光线的反应,越白的地方,高光越亮,反之亦然。而竹子的竹节部分,应该不如竹身光滑,因此高光应该是最不明显的。因此可以看见,贴图中竹节的位置是最暗的。

 

同理,使用Diffuse贴图,去色,调整,以及添加一些新的素材,获得Bump贴图。(图26)

 

图26

 

Bump贴图的道理跟Specular一样,用黑白来控制模型的凹凸感。我希望能表现竹子的一丝丝的感觉,因此在Bump贴图中强调了这部分。

 

竹子所需要的贴图,已基本完成,接下来可以把图贴至模型上试试效果了。

 

材质
材质使用的是Standard材质球,设置如下。(图27)

 

图27

 

Specular与Bump直接拖入相应的通道即可。而Diffuse,因为想让竹子看上去更出效果,因此添加了一个Falloff。(图28)

 

图28

 

并调整它的曲线,如下图。(图29)

 

图29

 

该曲线可以控制Falloff的范围,各位可以调整试试,很容易理解。

 

这种Falloff的使用方法,一般用来制作卡通的事物,或是带有一些毛毛的东西,比如丝袜、衣物等,我之所以会在竹子上添加,是想让竹子看起来更丰富,同时可以把竹子与背景区分开来。

 

调整完材质球后,把材质球复制出两个。接下来的工作是用一个小技巧,做出颜色不一的竹子。

 

点击第二个材质球Diffuse Color通道的Falloff,进入下图内的界面,并点击红框内的Diffuse栏。(图30)

 

 

图30#p#e#

 

进入Bitmap属性内。在Output栏内,勾选箭头所指的Enable Color Map选项,即可编辑灰色部分的曲线。(图31)

 

图31

 

这是在位图输出前,对位图属性修改的面板,如把曲线调整如下,则位图会变得偏暗,换言之,被赋予这个材质球的竹子会略黑。因此我们现在除了最初的绿色竹子之外,又多了一种偏暗的竹子。(图32)

 

图32

 

点击第三个材质球,重复上面的步骤,直至调整曲线。此时点击箭头所示的RGB选项,就可以对位图的颜色进行调整了。把三条曲线调整至下图位置,再观察材质编辑器,会发现贴图的颜色偏黄了。

 

于是,现在我们得到了第三种竹子。(图33)

 

图33

 

通过简单的调节,我们很快已经拥有三种不同竹子的材质球了。(图34)

 

图34

 

现在再把这三个材质球随机赋予镜头内的竹子们,接下来可以进入灯光部分的工作了。或许各位会觉得,调节这三个材质球,让竹林稍微有变化,效果不太明显。但我想表达的是,细节是非常重要的,一张作品优秀与否,许多时候就是由细节决定。你把每个部分都做好一点点,做细致一点点,考虑的多一点点,当所有的一点点百川汇流的时候,你的作品就会有了质的飞跃。

 

灯光

《涛》这张作品,我使用的是默认的Scanline渲染器,许多刚接触CG的朋友们总会问我哪个渲染器效果最好,我是觉得,先把最普通的用会了再说吧。

 

而在此作品中,我使用的是由主灯、补灯、轮廓灯构成的三点光源,与静物打灯的三点光源略有不同。

 

首先在场景任意位置放置一个Omni Light,并把它关掉。这么做的目的是把场景的默认灯光关闭,这时渲染看看,一片黑。

 

此时按8,弹出环境面板,并把下图红框内的Ambient颜色改为图中的颜色。这等于是给场景打了环境光。(图35)

 

图35

 

像常见的HDRI,就可以打出效果很好的环境光,其他方法如Skylight、阵列灯,或是一些脚本等,也可以达到效果。而我选择了最简单的方法,直接修改场景内的Global Lighting。这时再渲染看看,效果应该如下图。(图36)

 

图36

 

可以看到,已经不是黑乎乎的一片了。接下来就可以打上主灯了。我在摄影机的左上方打了一盏Directional Light,并打开了Adv.Ray Traced阴影,属性如下。(图37)

 

 

图37

 

再渲染看看。(图38)

 

图38

 

光的方向已经可以感觉到了。由于是竹林,因此阳光是透过竹叶而洒落下来的,因此竹子上肯定会有竹叶的影子。因此我在主灯上使用了阴影贴图。(图39)

 

图39

 

把这张贴图导入到材质编辑器,并关联复制至主灯的Projector Map框内,如下图所示。(图40)

 

图40#p#e#

 

渲染看看,斑驳的影子已经有了。但这时,画面也让影子给变暗了许多,因此我决定打上一盏补灯。不清楚灯光位置的朋友们,后面会给出详细的灯光分布图。(图41)

 

图41

 

我把主灯在附近复制了一个,以作为补灯,并勾选了 Advanced Effects下的Ambient Only,属性如下。(图42)

 

图42

 

勾选了Ambient Only选项之后,灯光可以让物体背光的地方也亮起来,其实作用与环境光类似。这时再渲染看看。(图43)

 

图43

 

接下来在摄影机斜右侧打上一盏轮廓灯,属性如图。(图44)

 

 

图44

 

渲染看看,基本没什么问题了。(图45)

 

 

图45

 

下面是灯光分布图。Top视图。(图46)

 

图46

 

Left视图。(图47)

 

图47

 

渲染合成
接下来是渲染合成的部分,分别渲染出竹子,Z通道之后,3ds Max内的工作已彻底完成,可以关了。至于Z通道的渲染方法,以及DOF的使用说明,各位可以参考我以前的教程,里面有操作步骤。


关于Z通道:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20081020/14924_18.html


关于DOF:
/tutorial/jianmozhuanlan/3ds_max/20090421/18342_6.html

 

使用之前准备的参考图片,用Photoshop的高斯模糊滤镜制作出下图,以作为背景。(图48)

 

图48

 

再从网上找到草书的“涛”字。以及印章。(图49)

 

图49

 

就可以进行最后的合成工作了。(图50)

 

图50

 

本作品由于原是动态视频,而且时间不宽裕,因此并不能如以往个人作品般可以花大量时间来制作,所以略有粗糙之嫌,望见谅。但仍然希望各位看完此教程之后,或多或少有些收获,这也是笔者的最大目的。

 

同时希望刚接触CG的朋友们,能按照教程试着做一遍,只要肯花工夫,相信你们会比我做得更好。而各位也可以为场景中自行添加一些主题性的元素,比如绸缎?风铃?或是风筝?箭矢?请自由发挥。

 

如有需要源文件的朋友,可以联系我,届时会把工程文件以及所用素材一并奉上。

 

最后,如前言所述,愿大家在学习专业技术的同时,不要忽略了对自身美术修养的提升。感谢阅读。

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