
导言:
今次Adrian将向大家分享他如何使用Maya及Zbrush在high polygon上进行数码雕塑,去制作一幅极细致的3D图像。本教程主要是Adrian为'Green Lantern'的KILOWOG所作的制作过程。
大家好,我是Adrian Chan!这个作品在开始的时候是一个实验性质的计划,目的是探索于制作数码图像时每个阶段的不同方法。这个计划慨括了我的工作流程,包括由预备到最后渲染图像的一些重要的点子及想法。(图01)

图01 事前收集的参考图片
建模制作(Modeling)
我先用Autodesk Maya制作好模型的基本形态及展平模型的UV排列。通常来说,我们应该尽量使用四边形,并且保持布线清晰,这会让后来的展开和变形工作变得更简单。在我布置好所有主要的四边形后,我就将模型输入到ZBrush中,准备开始数码雕塑的工作。(图02)

图02 3D模型及UV排列
我利用subtool和基本的雕塑工具来建造形状及在每个sudivision层次中制作细节。一旦我觉得满意了,我就会保留已经有大致轮廓,而暂时还不会严重影响渲染时间的sudivision输入到Maya 里。 之后剩下来的细节就用ZBrush输出的normal和cavity图去完成。(图03、04、05)

图03 不同的sudivision level

图04 模型的normal map

图05 模型的cavity map
#p#e#
灯光制作(Lighting)
这个场景中的照明分为主光源、反射光源以及一个背光。主光源用来投射主要的阴影,反射光是一个低强度的橙色光。(图06)

图06 3枚灯的位置
材质贴图制作(Texturing)
我利用各种材质图片及相片等元素合并了specular和bump贴图,之后再加上cavity贴图,就完成贴图的主要部分。由于我制作的是一张静态图片,故此在Adobe Photoshop中依据主要渲染的镜头,去绘制了我的贴图,然后用camera projection 技术放回到模型之上。(图07)

图07 各种材质图片
渲染及合成制作(Rendering/ Compositing)
在渲染了各层独立的图层后,我将他们在Adobe Photoshop中合成并进行调整,直到整体色调都让我满意为止。(图08、09)

图08 各层不同的render passes

图09 调整前后
最后完成作品(Final Image) (图10、11)

图10 拉近一点观看模型的细位

图11 最后完成作品: 'Green Lantern' - KILOWOG (按图放大)
希望大家也和我一样会喜欢这篇制作过程讲解。Happy Modeling!
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答入职两周当组长主动上调薪资学长开公司招人又是被AI班喜报砸晕的一天
杭州那家九州传媒,不是什么小作坊,此前他们的负责人曾对媒体说过他们有一万余人的招聘缺口,而且最近几个月一直在持续性地疯狂招人 ......
AI短剧备案新规落地AIGC设计师薪资暴涨50AI设计日报0609
广电总局及网信部门明确AI内容标注及备案要求,行业进入规范化发展阶段与此同时,IP+AI的规模化路径也得到验证:阅文集团百部A......
每年这个时候全国都在关注同一件事高考这是这个国家一年一度最盛大的集体奔赴它被反复提起不是
在火星时代,我们见过太多带着这股劲头来的年轻人:有的刚结束高考就来学设计;有的读两年大学发现不对,趁暑假来学UE;还有的工作几......
虚幻引擎交互开发工程师班
影视游戏虚幻美术视效大师班
同学您好!