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《SAW》制作解析 场景材质篇

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

本教程将继续“《SAW》制作解析 场景灯光”的制作,主要根据场景中的灯光来设置材质。

 

其他章节:

特约教程:《SAW》制作解析 建模篇

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特约教程:《SAW》制作解析 场景人物合成篇

 

下面教程开始

 

根据上边在PS做的场景灯光的效果,我继续在场景中对灯光的颜色及参数进行了调整。(图01)

 

图01

 

看下效果。这里灯光参数颜色的改变在后边贴图制作中会跟大家细致的介绍。(图02)

 

图02

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桌子贴图

 

第一步

在我的材质库里,我选择干枯木地板的材质,丰富的细节可以生动表现桌子的老旧感。(图03)

 

图03

 

第二步

导出桌子的UV到PS里。(图04)

 

图04

 

第三步

在制作桌子贴图中,我主要把木板破损的细节都放在了桌子的转角处,注意贴图跟模型的合理性,而且要避免贴图重复,不然会显得很假。(图05)

 

图05

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第四步

直接用这张做好的桌子贴图,做出凹凸和高光贴图来。凹凸贴图去色加大对比度,使细节更清晰。(图06)

 

图06

 

第五步

高光贴图来控制桌子的高光部分,使桌子受光均匀自然。(图07)

 

图07

 

第六步

创建一个Blinn材质,关掉反射,把所制作的贴图放到相应的位置,适当的调节高光强度和高光范围。(图08)

 

图08

#p#e#

 

第七步

Bump强度设置为-0.070。(图09)

 

图09

 

第八步

把连好的材质球指定模型进行渲染,选择MR渲染器,数值默认,尺寸默认。(图10)

 

图10

 

第九步

桌子纹理边缘磨损的效果比较符合现实,整体没有穿帮。OK,继续做墙体的材质。(图11)

 

图11

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墙体材质

 

第一步

用混凝土墙面材质来做墙体,在立面的墙面上做一些落转头的效果。(图12)

 

图12

 

第二步

和桌子一样,生成三张贴图,颜色(Color)、凹凸(Bump)、高光(Specular),连到相应的位置。(图13)

 

图13

 

第三步

渲染看下。(图14)

 

图14

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书本、纸张材质

 

第一步

选中桌子上的书本和纸张,导出UV 制作贴图。(图15)

 

图15

 

第二步

找一些图片素材,注意UV的接缝和衔接。(图16)

 

图16

 

第三步

桌面现在看起来比较丰富了,下面来看一下桌子上方灯光的设置。(图17)

 

图17

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第四步

顶部面光和正面的面光改边了颜色,使画面有冷暖的对比,更厚重些。(图18)

 

图18

 

储物柜材质

 

第一步

继续使用了桌子的材质,这里我并没有做什么特殊的效果,只是注意接缝和物体磨损的合理性。(图19)

 

  

图19

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第二步

储物架内物体的材质,如下图。(图20)

 

 
 
图20

 

第三步

仪器主要是使用PS里的图层样式效果来制作(图21)

 

  

图21

 

冰箱、洗碗机材质

 

第一步

这里的材质主要是画了一些污垢和磨损,再进行叠加的效果。(图22)

 

图22

 

第二步

连接到材质球,指定贴图位置,适当调节高光强度范围,反射值为0.1。(图23)

 

图23

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第三步

指定到模型渲染,这里我们看到,冰箱和洗碗机都比较的污,金属效果不强,我所表现的正是体现出室内比较阴暗潮湿的感觉。(图24)

 

图24

 

第四步

这里我加了盏聚光灯,照亮冰箱上的纸张,可以加强出冰箱洗碗机的体积感。(图25)

 

图25

 

第五步

面光的补光,线性衰减。(图26)

 

图26

 

第六步

颜色改为蓝色。(图27)

 

图27

 

第七步

看一下,将补光颜色更改后所呈现出的效果,绿色和蓝色都属冷色调,彼此颜色的对比在空间里起到了烘托气氛的效果,在打灯光的时候要活用,不要受数值的影响。(图28)

 

图28

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水池、药瓶、铁柜等材质

这里我使用的是MR里的金属材质,贴图上继续加污垢。(图29)

 

图29

 

玻璃的制作

 

第一步

Sampler info节点连接到Ramp,如图所示。(图30)

 

图30

 

第二步

Ramp连接到材质球的反射值控制反射,如图所示。(图31)

 

图31

 #p#e#

 

第三步

复制Sampler info节点和Ramp。(图32)

 

图32

 

第四步

将连好的节点拖到材质球的透明度上,来控制透明变化。(图33)

 

图33

 

第五步

渲染一下,OK!(图34)

 

图34

 

轮椅材质

下面做轮椅的材质。因为轮椅在镜头里表现不多,我直接用Bilnn材质,调色后连接一个程序纹理来做轮椅的扶手、靠背等皮质的纹理,在用Bilnn做一个金属效果连在轮椅的金属结构上,轮椅就算完成了。(图35)

 

图35

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吊瓶、水杯材质

下边做吊瓶和桌上的水杯。(图36)

 

图36

 

第一步

连接材质球的方式基本跟做玻璃一样,将Ramp节点连在高光颜色上来控制高光。(图37)

 

图37

 

第二步

看下效果(图38)

 

图38

 

小物件材质

好了最后就剩下一些小物件了,吊瓶架、电线和地上的小方块。直接调节Bilnn材质球得到效果。(图39)

 

图39

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补光

场景的材质基本完成了,这里还有盏补光说明一下,桌面前的两盏聚光灯用来照亮后边的背景,拉大整体的空间。(图40)

 

图40

 

看下有补光和无补光对背景的影响,所产生的效果,如下图。(图41)

 

 

图41

 

OK!场景材质基本完成了,在整个场景的制作中,始终根据前期场景小样的氛围来丰富整个场景,在场景中的补光也起到了烘托气氛的作用,补光中颜色的变化是把握气氛的一个关键。

 

PS:下面我们要开始制作整个场景的灵魂部分--人物灯光材质。

 

请继续学习:特约教程:《SAW》制作解析 人物灯光材质篇

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