导言:
本教程将继续“《SAW》制作解析 场景场景材质”的制作,对人物进行灯光材质的设置。
其他章节:
特约教程:《SAW》制作解析 建模篇
特约教程:《SAW》制作解析 场景灯光篇
特约教程:《SAW》制作解析 场景材质篇
特约教程:《SAW》制作解析 场景人物渲染篇
特约教程:《SAW》制作解析 场景人物合成篇
下面教程开始
现在开始制作人物的灯光材质。人物的皮肤材质我们使用MR中SSS材质来做。
灯光设置
第一步
首先,把先前做好的高模导入Maya摆好位置,设置一下摄像机。(图01)
图01
第二步
在人物场景中我使用点光来照亮模型。参数如下图。(图02)
图02
#p#e#
第三步
辅光、颜色、打开光线追踪阴影,参数如下图。(图03)
图03
第四步
模型的补光参数如下图。(图04)
图04
第五步
在顶视图来看下灯光的位置。(图05)
图05
第六步
渲染一下素模,我们看到人物已经受到了灯光的冷暖产生了变化。(图06)
图06
#p#e#
头部材质
第一步
现在开始制作人图贴图,找几张高清晰的人物图片(图07)
图07
第二步
按照结构 将贴图素材 拼接到人物UV贴图中(图08)
图08
第三步
贴图绘制完成,打开材质编辑器,首先创建miss_fast_skin_maya节点。(图09)
图09
#p#e#
第四步
在渲染设置中选择Mental Ray,设置一下参数,光线追踪质量设置为0—2,Multi-pixel Filtering 设置为Mitchell.提高渲染品质。(图10)
图10
第五步
Subsurface scattering layer的参数修改,先把weight改为0.5,radius改为1,确保渲染出来的效果与材质球基本一致。(图11)
图11
第六步
将贴图连接到Diffuse Color,epodermal scatter color,subdermal scatter color进行角色的材质测试,连接高光贴图、Bump贴图,数值进行相应的调节。(图12)
图12
#p#e#
第七步
高光贴图连接一级高光二级高光。(图13)
图13
重点:设置Lightmap值不小于128 不大于512。(图14)
图14
第八步
渲染看一下效果,皮肤的半透质感很明显,但看上去皮肤很细腻。不像老人的皮肤,这里我们后期再进行处理。(图15)
图15
#p#e#
第九步
颜色,高光,凹凸贴图,如下图。(图16)
图16
第十步
头部制作完成后,我想进行整体效果的一个把握。所以将渲染出来的角色导入PS,把角色完整化。下面就是做了一个简单的小样,这个过程能对角色有进一步的把握。然后我们将做好的角色导入场景。(图17)
图17
第十一步
默认的渲染尺寸,角色受场景灯光的影响所以看起来有些发灰。(图18)
图18
衣服的材质
第一步
现在开始做角色的衣服,因为是静帧,所以把做好的高模做为场景中的最终模型。(图19)
图19
#p#e#
第二步
分UV 制作贴图(图20)
图20
第三步
导入场景摆好位置,渲染看一下。(图21)
图21
第四步
显示所有场景。(图22)
图22
#p#e#
手的材质
第一步
在场景中摆好Pose。(图23)
图23
第二步
把制作好的手材质连接到miss_fast_skin_maya.上,连接设置基本跟角色相似。(图24)
图24
第三步
进行渲染,直接Mental ray默认渲染的效果还是不错的,现在场景角色的制作基本完成了,下面我们将要对场景中的物体、角色进行分层,这样可以更好的来独立控制我们想要调节的物体,来达到更好的效果。(图25)
图25
请继续学习:特约教程:《SAW》制作解析 场景人物渲染篇
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