导言:
我从事游戏的环境建模工作,因此可能有人会认为这个场景有些简单,因为我对shader和照明掌握得不是非常完美。
《当时间流逝》这幅作品的原形是一个城市中的体育馆,加入了很多我个人的想象,并且尽量降低多边形的面数让模型更简单。因此我在网上找了很多这个废弃城市的参考图和老照片,在加入细节的时候参照这些照片而不是随意添加。(图01)
图01
下面教程开始
建模
建模只是使用了简单的多边形编辑方法。最初从一个平面或一个立方体开始,然后对面进行挤压、剪切或切片得到想要的结果。整个场景模型不超过5000个多边形面。如果你也想做一个场景,建议你对柱子或其他水泥部分进行切角处理,这样可以得到更加真实的表现。木质部分或地面上的碎片在渲染时必须表现出更多的细节,由于场景中使用了模糊和发光效果,所以可以很好地表现出这一点。
制作植物是很有趣的,我使用了Ivy-Generator(藤蔓生成器)制作房间中柱子上生长的藤蔓。将藤蔓生长的主要部分导出为.obj文件并导入到Ivy-Generator中。(图02)
图02
#p#e#
对于树木,我使用了Arbaro,它是一个免费的树木生成器,能够导出.obj格式文件。甚至游戏中的低多边形树木也可以用它制作。
最多的工作是四周各种碎片的制作,破损的瓷砖、地板和老旧的天花板、窗户等等。最初我想使用离散修改器将它们放置在各个位置上,但最后我创建了两三个模型并放置在对应位置,然后重新排列和旋转出新的模型。这样可以更好地控制它们。
对于背景我正好有些为游戏制作的俄国建筑模型,因此我决定将它们放入背景中。(图03)
图03
纹理贴图
对这样一个场景进行纹理贴图,首先会想到“锈蚀”和“老旧”。为每个部分指定UVW-Unwrap修改器。建议为较大的部分,例如墙壁,制作一个贴图网格,以后可以在Photoshop中加入附加的老旧等效果。我只用了一种纹理并使用了一个额外的网格(平面)指定老旧效果。
纹理贴图在Photoshop中进行平铺。使用了漫反射、凹凸和高光贴图。为树叶和瓷砖使用了不透明和反射贴图。还使用了一些纹理,这些纹理对这种场景非常适合。(图04)
图04
照明和渲染
对于照明,使用了FinalRender R2中新的物理天光,可以设置日期、位置,余下的工作就是渲染了。
找一个好的摄像机位置更具挑战性,我最终选择了两个比较好的位置。(图05)
图05
#p#e#
一个位置注视整个房间,另一个位置注视藤蔓和左侧。在这个位置上,我删除了四周的模型并使用一张建筑背景图片代替。(图06)
图06
后期处理
在Photoshop中进行后期处理也是一项很重的工作,但也比较简单。首先将背景图片放入作为环境,将它与场景其他部分相匹配。将图片改为黑白并调节对比度。也绘制出模糊效果。图片中的景深并不是真实世界中的景深,而是像梦境中某些区域模糊而某些区域仍然清晰。最后两步是加入轻微的电影颗粒和锐化图片。下面为最终效果图。(图07)
图07
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