导言:
本教程将继续“《SAW》制作解析 场景人物渲染”的制作,对场景人物进行最终的合成。
其他章节:
特约教程:《SAW》制作解析 建模篇
特约教程:《SAW》制作解析 场景灯光篇
特约教程:《SAW》制作解析 场景材质篇
特约教程:《SAW》制作解析 人物灯光材质篇
特约教程:《SAW》制作解析 场景人物渲染篇
下面开始合成了,在这里我合成使用的是Fusion,虽然是静帧,PS也可以合成,但是Fusion比较直观,也更具可调性。现在就把我在Maya中分好的层导入Fusion中。
椅子调节
第一步
把分好的RGB层导入软件。(图01)
图01
#p#e#
第二步
下面我们来看如何单独把RGB的物体提取出来,以椅子为例,提出RGB节点和Mask节点。(图02)
图02
第三步
Ctrl+B打开节点窗口,将节点提取出来。(图03、图04、图05)
图03
图04
图05
#p#e#
第四步
ChannelBooleans的参数,把RGB都设置为绿色,绿色物体的信息就被指认了。(图06)
图06
第五步
将Bitmap设置为Alpha。(图07)
图07
第六步
节点设置好后,将场景颜色连接上,就可以单独对椅子进行调节了。(图08)
图08
#p#e#
第七步
单独提取后,再连接场景的高光层和对比度的节点,调节颜色节点的参数,这样椅子的调节就完成了。(图09、图10)
图09
图10
#p#e#
桌子调节
第一步
同样的方法,对桌子和桌子的物品进行单独调节。(图11、图12)
图11
图12
第二步
整体调整的效果。(图13)
图13
#p#e#
第三步
然后继续对场景中的其他物件进行微调。(图14、图15)
图14
图15
角色调节
第一步
将场景的物体全部调节完成后,对角色进行单独的调节。(图16)
图16
#p#e#
第二步
看一下人物节点的设置,看起来很复杂,其实还是单独提取RGB进行颜色的调节,使整个画面色调完整、饱满。(图17)
图17
第三步
最后连接Z_Depth和Z_Depth层,跟RGB节点连接后,连接模糊节点就可以了。(图18)
图18
第四步
将RGB节点参数都改为 LuminanceBG。(图19)
图19
#p#e#
最终调节
第一步
最后将所以场景都显示出来,加入了Z_Depth层后,背景被虚化了一些,更加突出前景的主体物和角色,但是现在角色还没有头发,衣领位置也有穿帮,所以我决定把Fusion合成好的图片导如PS进行手绘毛发和衣领。(图20)
图20
第二步
进行色彩调节,合成出来的颜色我觉得色调不够冷,颜色与气氛不太协调,所以我在PS中重新调节颜色,再加上衣领和毛发。(图21、图22)
图21
图22
第三步
最后加上Logo,处理场景的一些细节,就幅作品就完成了。(图23)
图23
PS:平时的创作学习中多收集一些牛人的CG作品和摄影作品,包括平面视觉方方面面的信息,这样想法就多,审美也提高了。软件的操作只会越来越容易。所以提高自身素质就显得尤为重要了。很开心跟大家一起分享这幅作品,这是我的个人主页BOLG:http://www.zcool.com.cn/u/382490/ ,希望经常跟大家一起交流学习。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答在3ds MAX中创建建筑物或店铺模型时,像门窗、橱窗这类细节,通常会用传统贴图来呈现。但传统贴图有个大问题:当场景中的相机视......
作为一名游戏开发者应深知管理海量素材时命名规范的重要性。它就像给文件贴上清晰易懂的“身份证”,能让整个工作流程更加顺畅。今天,......
《鬼灭之刃》最终章《无限城篇》三部曲首部曲正式定档2025年7月18日,官方同步释出5分钟定档预告。作为漫画终极篇章,本篇将呈......
2025年春天的这则教育公告,像投入湖心的石子,在游戏从业者与教育界激起层层涟漪。当游戏艺术设计专业赫然出现在教育部本科专业目......
自从去年9月,腾讯旗下子公司“腾娱互动”为火星时代的同学们举办专场宣讲会以来,已经有数名学姐学长,先后成功入职腾娱互动及其旗下......
招过那么多新招过那么多新人,专业还是火星的学生人,专业还是火星的学生强
在火星时代,向来都有传帮带的传统。什么意思呢?大概就是这么一个流程:学姐学长毕业顺利入职——发展稳定——被公司委以重任——代表......