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《SAW》制作解析 场景人物合成篇

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:

本教程将继续“《SAW》制作解析 场景人物渲染”的制作,对场景人物进行最终的合成。

 

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下面开始合成了,在这里我合成使用的是Fusion,虽然是静帧,PS也可以合成,但是Fusion比较直观,也更具可调性。现在就把我在Maya中分好的层导入Fusion中。

 

椅子调节

 

第一步

把分好的RGB层导入软件。(图01)

 

图01

 #p#e#

 

第二步

下面我们来看如何单独把RGB的物体提取出来,以椅子为例,提出RGB节点和Mask节点。(图02)

 

图02

 

第三步

Ctrl+B打开节点窗口,将节点提取出来。(图03、图04、图05)

 

 

图03

 

图04

 

图05

 #p#e#

 

第四步

ChannelBooleans的参数,把RGB都设置为绿色,绿色物体的信息就被指认了。(图06)

 

图06

 

第五步

将Bitmap设置为Alpha。(图07)

 

图07

 

第六步

节点设置好后,将场景颜色连接上,就可以单独对椅子进行调节了。(图08)

 

图08

 #p#e#

 

第七步

单独提取后,再连接场景的高光层和对比度的节点,调节颜色节点的参数,这样椅子的调节就完成了。(图09、图10)

 

 

图09

 

图10

 #p#e#

 

桌子调节

 

第一步

同样的方法,对桌子和桌子的物品进行单独调节。(图11、图12)

 

 

图11

 

图12

 

第二步

整体调整的效果。(图13)

 

图13

 #p#e#

 

第三步

然后继续对场景中的其他物件进行微调。(图14、图15)

 

 

图14

 

图15

 

角色调节

 

第一步

将场景的物体全部调节完成后,对角色进行单独的调节。(图16)

 

图16

 #p#e#

 

第二步

看一下人物节点的设置,看起来很复杂,其实还是单独提取RGB进行颜色的调节,使整个画面色调完整、饱满。(图17)

 

图17

 

第三步

最后连接Z_Depth和Z_Depth层,跟RGB节点连接后,连接模糊节点就可以了。(图18)

 

图18

 

第四步

将RGB节点参数都改为 LuminanceBG。(图19)

 

图19

 #p#e#

 

最终调节

 

第一步

最后将所以场景都显示出来,加入了Z_Depth层后,背景被虚化了一些,更加突出前景的主体物和角色,但是现在角色还没有头发,衣领位置也有穿帮,所以我决定把Fusion合成好的图片导如PS进行手绘毛发和衣领。(图20)

 

图20

 

第二步

进行色彩调节,合成出来的颜色我觉得色调不够冷,颜色与气氛不太协调,所以我在PS中重新调节颜色,再加上衣领和毛发。(图21、图22)

 

  

图21

 

图22

 

第三步

最后加上Logo,处理场景的一些细节,就幅作品就完成了。(图23)

 

图23

PS:平时的创作学习中多收集一些牛人的CG作品和摄影作品,包括平面视觉方方面面的信息,这样想法就多,审美也提高了。软件的操作只会越来越容易。所以提高自身素质就显得尤为重要了。很开心跟大家一起分享这幅作品,这是我的个人主页BOLG:http://www.zcool.com.cn/u/382490/ ,希望经常跟大家一起交流学习。

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