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美国大兵古列制作流程解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

作者简介

网名:kc
作者:况超
职业:3D游戏艺术家,毕业于南京艺术学院 游戏艺术设计专业,就职于美国无极黑上海代表处。
邮箱:66762530@qq.com

 

导言:
大家好,相信爱玩街机的人都了解街头霸王这款格斗游戏,街霸里的古烈头可断发型不能乱是他鲜明个性的写照,也是我热忠于做他的原由。从事3D角色工作基础学习的是人体结构,制作古烈也是对学习人体的一次练习。这样的练习也是对提高工作有所帮助,尝试不同的制作方法去实现。

 

所以作品中我更看重的是过程。在做的过程中自己也会记一些笔记。这样下次碰到相同问题的时候就能有效处理。记住一句话,怀才就像怀孕,时间长了总会看的出来。好了,以下是我制作想法与大家分享,抛砖引玉。

 

前期准备

前期的准备是必不可少的工作,包括理解设定人物、收集参考图片、绘制人物结构图等。主要的目的就是使自己对人物有一个全方位的理解,如果是做个静帧作品的话从初期就把形象固化在大脑中,不至于在制作过程中天马行空。

 

这是收集的资料。(图01)

 

图01

 

然后确定作品明确的元素图像。(图02)

 

图02#p#e#

 

成品图构思参考。(图03)

 

图03

 

开始模型制作

基础模型人体我是在Maya里完成的,做的时候注意布线平均就可以了,在头、手和脚的地方布线密一些.因为这是着重刻画的地方。(图04)

 

图04

 

身体上绝大部分附件我是用一个全四边形的球形做的,在ZBrush安装文件路径下的ZTools/PolySphere。因为它布线平均且没有多星点,所以雕刻调整十分方便。(图05)

 

图05#p#e#

 

在调整形状过程中很容易造成布线扭曲。如果布线不平均到时不但雕刻不方便,雕刻精度也到达不想要的效果。所以在大体轮廓差不多的情况下要进行网格平均化处理,可使用ZBrush里不改变轮廓平均网格命令,这个功能还解决使用Pinch笔刷的造成网格扭曲的问题,使用时需将细分降到最低级别后。(图06、07、08、09)

 

图06

 

图07

 

图08

 

图09#p#e#

 

背心的制作方法,首先在SubTool里加载PolySphere,但发现头顶位置球不在物体对称中心线上。选择球使用Transform的S.Pivot命令让球移动到中心点位置,虽然物体移动到了中心但他的自身中心坐标仍然在原来位置。那么怎么让他开始就在物体中心线上呢,选择这个物体使用Tool的Make PolyMesh3D后再次加载它。这个就解决了模型各物体中心点不再同一水平线上的问题。对于有细分级别的模型使用后没了细分级别,可以Make PolyMesh3D高级别模型。

 

然后使用tool面板Geometry/Reconstruct Subdiv命令来让没有高面数模型降级。注意使用这个功能前提是高面数模型都是四边面。这是我解决这个问题的方法或许你有更好的方法。可在评论里留言,好接下来就是球模形的雕刻。调大形我使用了两个笔刷Inflat和move调整时注意开启x对称命令。在大形调整差不多的情况下我使用了模型映射命令让模型吸附到身体上,这样就很快的完成了一件背心的大概样子。(图10、11点击放大)

 

图10

 

图11#p#e#

 

腰带扣的制作方法是颜色贴图转mask遮罩产生选区然后挤压出结构,我分了3个步骤制作,先大形后细节。(图12、13)

 

图12

 

图13#p#e#

 

皮带的基础模型制作也是Maya里做的:


1、皮带上的线头是单独物体,用模型约束到样条线上的方法制作。
2、线头之间的洞是手动雕刻凹下的,这样显得更真实。
3、皮带的制作,首先把uv正面和侧面分别放在uv项限的不同项限里,ZBrush导入后使用Uv Groups就产生正面侧面不同Group,这样在雕刻时就能方便选择不同的模型区域,Mask只显示两侧后使用了Noise命令。(图14)

 

图14

 

雕刻身体是参考照片作的。选择参考的照片尽量要有不同角度和同一类型的。不需要多只需要合适的,在这里我有自己的一些处理观察图像的技巧。


1、给图像去色,色温影响结构观察,调节明暗对比度让结构明显,使用智能锐化看清细节;
2、在上个基础上再次加强对比度,让黑白更明显这样就有了一张Alpha;
3、滤镜/木刻命令对图像起概括作用,适用于键低模型参考。(图15点击放大)

 

图15#p#e#

 

对于刚接触人体的朋友我推荐下面这张图。做模型要学会概括。(图16)

 

图16

 

对于肌肉解剖我推荐下面这张图。学习中不要过于专研,学会深入浅出的道理我们毕竟是做艺术作品,不是画建筑图纸。(图17)

 

图17#p#e#

 

雕刻我常用的笔刷有8个,设置了快捷键分别是数字键1到8,按顺序是Standars.Clay.Move.Flatten.Morph.Pinch.Inflat.Rake.通常前3个就够用了。这里我想讲讲头发雕刻。头发也是我最满意的地方,对于这种结构长条状的可以使用长条状的alpha和开启LazyMouse功能快捷键L。头发我用两个球体做的,避免了模型精度上不够的问题。分别是长发和发际线上的一些短发,以下是头发的雕刻设置和技巧。(图18、19、20点击放大)

 

图18

 

图19

 

图20#p#e#

 

下面是高模雕刻完成后的各角度展示图,都是在zbrush输出ps拼合并简单处理下,没有去渲染。模型花了大半年时间做,都是在业余时间做,做完后请教了有经验的前辈。问题总是很多的,反复修改,把指出的问题都一一修正。关于做好作品我的经验就是找有经验的人看,关于如何提高模型水平我的建议就是平时多观察身边的事物,模型做不好不是因为软件制作上有问题而是你对制作的事物理解有多深。使用什么方法做和使用什么工具是次要的。(21、22、23、24、25、26)

 

图21

 

图22

 

图23#p#e#

 

图24

 

图25

 

图26#p#e#

 

关于ZBrush的图片输出设置:


1、给模型不同材质;
1.1、选择材质;
1.2、选择材质球;
1.3、材质填充到模型。

 

2. 大尺寸图输出:
2.1、图像尺寸设置5000*5000;
2.2、背景颜色统一;
2.3、缩放视图显示边界;
2.4、模型细分为低级别,确定模型摆放位置后再升到高级别,否则操作时很卡;
2.5、输出图片。

 

3. 高级显示:
3.1、默认设置shadows是开启的;
3.2、启动Best为带阴影的显示方式。(图27点击放大)

 

图27#p#e#

 

关于完成图我做的比较仓促,但结果我还是满意的,图的背景是用手机拍摄的卫生间,没有按预先构思参考图的背景去做。关于合成时要注意的问题。


1、背景模糊;
2、人物景深模糊和边缘模糊;
3、整体色调统一;
4、图像对比度降低,因为这是张旧照片,时间长了颜色会变淡,边缘磨损去色。


下图是合成的过程和最终效果。(图22)

 

图22

 

图23

 

以上就是我制作过程中遇到的问题和制作的方法,最后我做为一个年轻人我想说句话:不在乎结果,在乎过程,怀才不孕。好,在此我要感谢那些。帮助和指导我的人,同时也感谢你浏览。

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