导言:
这是3dm3上的一篇3ds Max角色制作教程,翻译出来奉献给大家,作者并没有详细的讲解每个步骤的方法,但是却分享了他在制作过程中的想法和经验。
第一步 构思
这个项目是一次个人挑战,我想把自己这一年所学的用在这个作品中。我的想法是创建一个女战士和龙的场景,灵感来自于角色扮演游戏和一点东西方文化结合的意思。在这个过程中,我会改进一些想法,以便更好的应用我所学的知识。(图01)
图01
第二步 建模
我开始于女孩的身体,以前我从没做过人体真实比例,只是看过一些教程。尽管最后这个身体会被盔甲包裹,但我想认真做好将会使我很有益的学习经历。在将来的工作中会节约时间和积累经验上的优势。(图02)
图02
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手和脚是最复杂的部分,我个人认为很容易在上面犯错误。(图03)
图03
人物脸部无疑是最重要的工作,我不想做一个传统的美丽女孩,我想做出我的风格,这不是能直接学到的,要通过自己练习。(图04)
图04
因为我还没有想好人物最终模型,我保留了许多栏栅化的多边形以便于随时修改。人物完成后,在描绘了一些草图后,我开始制作包裹她的盔甲。由于是利用空闲时间的个人作业,我有时间和机会去随时修改。
所有盔甲部分都是用box模式,开始于一个平面和基本外形,这种方法不会遮盖着脸部。我决定尽量避免太多细节在人物本身,在后面有photoshop来进行细化,因为我不习惯用Zbrush。(图05)
图05
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第三步 材质
接下来项目的进程是:选择材质,保存在新的场景。用photoshop细化图层和相关通道。
就像你所看到的,我创建的材质非常简单,有点V-ray知识的人就可以做到。它只有两三层和一些基本的参数,光泽度。(图06)
图06
最乏味的工作:展开这种混合体和编排栅格。得到最终结果,简单的金属结合和不透明处理。(图07)
图07
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具体设置如下。(图08)
图08
女战士制作靴子过程。(图09)
图09
盔甲效果如下。(图10)
图10
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第四步 灯光
这个项目的光线我决定用Hdri,有利于人物周围光的处理,和不同色调。Hdri支持盔甲的反射,能提供有节奏的环境变化。(图11)
图11
这种光线提供三种附加光源,一种主光定义在人物前沿,两种背光,和盔甲的强反射。(图12)
图12
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第五步 着色和后期阶段
人物身上的栅格不是问题,大量多边形对Vray也不是难于掌握,但却很难处理位移。解决方法是逐格着色,同时在每一块检查光影是否正确。最后在photoshop中集中处理问题。
解决完这些,开始龙的部分。先在MAX里做背景,完成所有的基础后,用Wacom里的airbrush和eraser来处理效果。我想在龙身上体现出冷色调和一种强烈的压迫感。我原以为火焰效果会很好,但经过一点时间的调试和别人的建议,最终选择了冷色,蓝色的火焰,发白的龙身在黑色背景下。(图13)
图13
我从没在以前做过这么多头发细节,我还做了一些修饰,结果如下。(图14)
图14
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最后调节场景标准,对比度,我完成了最终效果图。还是比较令人满意的,虽然有很多需要改进的地方。(图15、16)
图15
图16
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