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特约教程:VUE制作大型梦幻场景

发布时间:2018-11-17 19:57:24

       

        作者博客:http://blog.163.com/shininglore@126/

        Vue是一个使用简单但效果强大的工具,它在制作大型三维景观时很有优势。最新推出的Vue9.0,官方称解决了一些动画闪烁问题,并提高了渲染效率,这个消息对于要使用Vue制作场景动画的用户而言,是个不错的好消息。Vue从8.5版本开始,直接支持Maya的批渲染命令,因此Vue和Maya之间的互通性有了进一步提高。Vue9.0是否很好的解决动画闪烁我还没进行过测试,不过这之前,Vue生态植被的动画闪烁问题实在让人郁闷—尤其是植物叶片的严重闪烁,即使提高渲染精度,所得到的结果比解决云层闪烁还糟糕。

 

 

        1.在制作一个原创作品时,我并没有清晰的轮廓,仅仅是随意的将Vue中的元素进行组合。

 


        2.地形、水体、植被、大气、灯光,这是制作Vue场景的五个重要的内容。

 

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        3.因为是处于海中的岛屿地形,所以在TerrainEditor(地形编辑器)中,适当的提高Altitudes(高度)的Min(最小)值,让地形的硬直边缘消失。

 

 

        4.Vue中的植被有两种方法调用:模型和材质。像大岩石,近处的大株植物,我会采取独立模型进行摆放;而像杂草丛生或者远景的植被,我则使用材质绘制的方式进行。
        5.鼠标右键点击Vue左边的元素图标,就是直接调用模型。这个操作十分简单,也就没必要深入介绍,这里我重点介绍材质绘制植被的方法,也就是使用生态系统材质。EcoSystem(生态系统)材质是Vue中特有的植被绘制方式,可以大大的降低多边形的资源占用,类似Maya中的PaintEffect笔刷特效系统。我们可以在任意一个选择的物体材质上,将Type设置为EcoSystem,Vue将自动对所选材质层增加一个同级的生态材质层(绿色小树图标表示);然后点击左下角的Add按钮,选择你要绘制的元素:Rock(岩石),Plant(植物),Object(几何体)。
选择物体后,该物体的材质球会显示在软件界面右上方的面板中,双击即可进入材质编辑器。

 

 

        6.当选择了所需要的物体,将会出现在EcoSystemPopulation(生态系统发布)列表中。如果打算让系统随机散布植被,可以在设定好物体的Presence(存在系数),Density(总密度),Scaling&Orientation(比例和朝向)等参数后,点击上方的Populate(发布)按钮;如果要手动设置场景元素,则点击列表右上方的Paint(绘制)按钮,在弹出的EcpsystemPainter窗口中设置笔刷属性。

 

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        Restrict to underlying object(限制到场景物体上):在使用该材质的所有物体表面上绘制。
        Restrict to selected objects(限制到所选物体上):仅在选择的物体表面绘制。
        Single instance(单个实例):鼠标点击一次则绘制一个物体。
        Brush(刷子):用于大量绘制植被。Airbrush style和Limit density的选项对绘制效果有很大影响,其次是刷子的各项属性。
        Eraser(橡皮擦):用于擦除区域内的笔刷绘制。
        Coloring/Scaling(颜色/比例):对已存在的笔刷绘制对象进行变色和尺寸缩放。
        Paint what?(绘制什么?):设置绘制的物体内容,A bit of everything是随机选择列表中的物体进行变化绘制,Only selected items是只绘制在列表中高亮表示的被选择的物体。
        7.丰富了地形和植被,现在是加入一些建筑造型。这里我选择Vue提供的科幻大楼。

 


        8.设定好镜头角度和渲染尺寸,在视图范围内调整物体的方位,比例,朝向,适当的增加一些能丰富画面的元素。
如果只是作为静帧作品,镜头应该是在一开始就设定好,这样可以针对镜头而优化场景多边形数量。

 


        9.Vue的渲染质量取决于灯光,采样和渲染设置。Vue的灯光并没有太多参数设置,只有强度,范围,阴影,衰减可调(当然,也可以设置是否对某些物体进行照明);灯光对场景的照明效果,更重要的取决于AtmosphereEditor(大气编辑器)中的Light模块参数设置。
        Lighting model(灯光模式)有5种类型可选,越往下,计算质量越高,渲染消耗的时间也就越多。对于场景动画,standard和Global ambience是最常用的两种方式。而后面的3种类型,由于计算场景中的间接照明效果,尤其涉及大量复杂的地形和植被时,渲染消耗的时间将会成倍增长,而且还可能会出现画面抖动的现象。
        按F5键,选择一个大气预设,比如黄昏。然后更改预设的一些参数,以适应个人的要求。灯光模式我选择Ambient occlusion(环境闭塞),并提高Quality boost的数值为2,增加光线的渲染质量。这里需要说明,使用Spectral model(光谱模式)的大气类型,大气的颜色会根据太阳高度,雾气,霾,天空高度进行自动分析,用户细微的改变都会产生很大的变化,因此在光谱模式中,除了手动加入的灯光,尽量不要更改大气元素的灯光或环境颜色。

 

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        10.Sky,Fog and Haze(天空,雾和霾)用于设置大气的效果。这里我只稍微更改Hze color和Fog color,以及雾和霾的密度相关参数。而该面板的最下方的Global settings(全局设置)是很重要的参数。Aerial perspective(航空透视)控制着大气的整体厚度,预设的数值10,将场景比例增大了10倍(也就是天边有些弧度),如果需要真实的世界尺寸,应该将数值设置为1。Quality boost(质量改进)和Light面板中的Quality boost效果一样,不过这里的作用更为明显。尤其在启用了Godrays(上帝之光)的时候,云层很容易出现噪点,提高Quality boost的数值为2以上将能大幅度的改善画面质量,但一般不要超过4,因为渲染时间消耗会很惊人。

 

 

        11.最后是渲染设置。与大气模式中设置的采样精度不同,渲染设置主要用于控制画面的抗锯齿和分通道渲染。这里我直接使用Vue的Broadcast(广播级)预设。然后说说Vue的分通道渲染。
        注意:要使用G-Buffer或者Multi-Pass,渲染质量必须是Final(最终)级以上。

 

 

        类似于Maya的分通道和分层渲染,Vue也有两种获取着色器各属性的渲染方式:G-Buffer(全局缓冲)和Multi-Pass(多通道)。点击渲染设置窗口左下方的Edit按钮,可以进入设置要进行分离的缓冲和通道。G-Buffer就像Maya的分层渲染,用于对整个场景进行特定的渲染通道分离;而Multi-Pass则和Maya的RenderPass渲染通道类似,可以细化到个别物体的遮罩和光影属性(如反射,折射,高光,间接照明通道等)。
        这里我选择Multi-Pass的多通道渲染方式,勾选Save to disk,然后保存为多层的PSD文件Multi-layerPSD。
        12.Vue生成的PSD层文件,会自动将特定的通道层设置为“滤色”的图层混合模式,而部分处于图层待编辑状态—这会造成photoshop识别错误,要先将所有带小锁头的图层转为可编辑状态。

 

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        13.Vue的官方文档解释是:早期的photoshop不支持Add(添加/线性减淡)的模式,所以使用效果接近的screen“滤色”。对于现在版本的photoshop,我们应该将所有的“滤色”的图层更改为“线性减淡”。

 


        14.根据个人的色彩感觉,对图片进行调色。如:增加对比度,提高亮度,改变色彩平衡,增加柔光效果等。当然,我这种方法也适用于后期动画合成中,只是这样一张720P的图片,I5的CPU配置也需要渲染近8个小时,因此也就无法实现动画播放。

 

 

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        15.更改光线照射角度,提高亮度,再次渲染得到新的效果。

 

 

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        【提示】

         如果你发现分通道渲染得到的结果比实际渲染效果要暗很多,这是由于实际渲染单张图片时,Vue默认使用了渲染后处理PostRender。点击视图右上方的黑白小圆,进入PostRenderOptions窗口,先去掉Auto-exposure(自动曝光)和Natural film  response(自然胶片效果)的勾选,然后点击Edit按钮,将EnableGammaCorrection(启用伽玛校正)勾选去掉即可。

 

 

        本教程完。

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