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特约教程:3ds Max&VRay梦回乌镇

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

特约教程:3ds Max&VRay梦回乌镇 

 


导言
        水乡——乌镇,一直去不成,由此产生制作念头,每一幅照片每个角度每个时分都有着不同的朴素魅力,挑选出自己喜欢的照片,由于自身水平有限,但是会尽己所能制作出自己心目中最合适的那一幕。
        回归正题,由于临近年末,平时比较少上网,作品涉及的多个参数,并不能详细列出来说明,这个教程只能介绍下我的制作思路和一些所使用到的技术与个人心得,有请各位见谅!
        这个CG作品所涉及的知识点并不多,都是比较基础简单的东西,方法非常多。随着软件版的提升,功能日益强大,给我们的工作带来更多的方便与精彩,但是过于追求功能上面的突破与快捷不会为你带来实质好处,并且很快遇到瓶颈难以提升,解决问题的思维单一,而形成计算机操纵人工作一样。所以软件提升了,我们自身水平也要相应的提高,然后了解一下其他领域的做法和知识,然后根据自己所知相互搭配找出自己的一套惯性方法。问题只有一个,但是解决办法却不只有一个。

 

教程思路

1.制作流程安排

2.图片修改和导入调整

3.模型制作
4.灯光与渲染器测试

5.贴图纹理和材质

6.动画

 

 制作流程安排
        图片修改和导入调整→制作模型→灯光与渲染器测试→制作贴图和材质→调试动画
 图片修改和导入调整
        PHOTOSHOP打开图片,观察近距离建筑,看摄影师是否把建筑物拍斜了,这点会影响到之后的建模。我找的这张就有点倾斜,如果发现斜了就要拉出参考线,然后用变形命令修正一下。另外这张图片是在大雾的环境下拍摄的,建筑物显得朦胧不清晰,要使用锐化和亮度/对比度,调整图片的明暗和锐化建筑物轮廓。(图01)
 

 
图01


        3ds Max2011刚出没多久,界面异常华丽,变化很大,抱着好奇心用一下。把照片放入相机视图,视图布局根据自己习惯划分方便对位。(图02)

 


图02


模型制作
        在开始做模型之前要明确一点,这个作品我是打算用来做动画的,所以呢,模型必须保持一定的比例关系和位置关系,模型要处于一个水平面上。(图03、04)
 


 图03

 


图04#p#e#


 
        建筑模型用Plane拉出来,瓦片是Tube的一半,石头和砖用BOX转POLY加线制作,然后通过复制、旋转、缩放、位移等操作形成多个形态不一的石头,其他模型都是用POLY完成。而树使用模型库。
        开始建模,使用BOX定好位置。把BOX转成POLY,以半透明形式显示,更有利于我们对位操作。(图05)
 


图05


        然后根据BOX定好的范围细化模型。堤岸的石头我进行了细分,加入noise修改器,方便做出石头边面的大范围起伏。需要注意的是每当做完一个模型要附加一次材质,尤其这种主要以贴图形式体现的作品。我的习惯是先给材质球命名,然后颜色改为100,100,100。其他参数不变,给模型加上。因为我用的是VR渲染器,VR天光渲染白模很清晰干净,有利于调试灯光阴影等,而且速度不慢。到测试灯光阶段材质球颜色会根据情况改变一下。以河堤模型来说一下,有砖河堤和石头河堤,方法都一样的。(图06、07、08)
 


图06
 


图07
 


图08

#p#e#
 
        其它的建筑物也用同样的方法制作。由于制作的图片所涉及的模型不清晰,如窗、船等。所以我们需要另外找其他相关的参考来制作模型。(图09、10)
 


图09
  


图10


        然后是树模型,这里我使用了素材库,需要注意的是,素材库的植物模型一般都很大,面数十分多,而场景也不止使用单一的树种,这里我使用了VRAY代理物体。另外在右侧的水面加入漂浮的树叶,树模型下面也加入了飘落的叶子。(图11、12)
 

 
图11
 


图12

#p#e#
 
        这个对位建模过程极其繁琐和枯燥,除了需要一定的透视分析能力外,更加需要耐心和平常心。模型上面要注意一些细节,例如:石头和瓦片这两种模型,他们的大小、位置都是不一样的,要尽量做到丰富,避免重复,这样作品就不会显得生硬单调。看不见的模型和面要删除。(图13)
 


图13
 

灯光与渲染器测试
        设置渲染器,选择VRAY渲染器,把反射深度改为1,因为这个场景反射的物体不多,还可以提高速度。场景的抗锯齿使用DMC和Mitchell-Netravali配合。勾选天光(skylight),这个用来模拟环境光,颜色改为天蓝色。 勾选GI,一次反弹使用Irradiance map,二次反弹使用Brute force。参数面板如下。(图14、15)
 

 
图14
 


图15


        灯光方面需要模拟两种光,一种是主光,目标平行光和VRAY SUM都是不错的选择,我选择了目标平行光颜色改为橘黄色;另一种则是环境光,我采用了Vray天光。目标平行光打在场景上方,与地面形成大概45度角,照明范围需要覆盖整个场景,阴影贴图使用VRAY SHADOW。(图16)
 


图16

#p#e#
 
        渲染结果,这里虽然主光照射的模型部分曝光了,但是背光部位的亮度和阴影也是我想要的。目前情况看来白模曝光并不代表上了贴图后同样也曝光,所以在之后的调试材质过程,会根据情况调整灯光亮度。(图17)
 

 
图17


贴图纹理和材质
        作品主要的材质有水、木、瓦、墙、石头、玻璃。尤其水和瓦,因为整幅图这两种材质占的比重很大。参考一下搜集回来的资料,把自己喜欢的材质做个标记。(图18)
 


图18


 
        分析一下:真实世界的瓦片、石头和门窗等就算新建的时候一样,随着时间的流逝其大小形状和质感都会发生一定变化。所以我们做的时候要注意单个模型的贴图纹理不能单一,而且整体看起来要均匀。接近缝隙的模型要有一个自然腐蚀的旧化效果。所以在PHOTOSHOP里面修改一下贴图,MAX里面以Blend(混合材质)为主。先来看下新的材质编辑器。(图19、20)
 


图19
 


图20


        这里需要注意一下,如果使用新版面制作材质的话,只要思路清晰就没有问题,只是改变下使用的习惯,右面的界面同时也关照了老用户方便理解。#p#e#
 
河堤石头材质。(图21、22)
 


图21

 


图22

        其它的河堤岩石材质也是用同样方法来做。添加UV贴图修改器要注意一下贴图纹理,找到合适的位置,不是随便添加就算的,不然会打折扣的。
 
        Blend材质里面的Material1为第一层材质,我用来做岩石主体纹理。Material2为第二层材质,用来做被水侵蚀留下的痕迹纹理,通常都是带点青苔绿的深颜色。mask为蒙版。
 
        木窗和木门材质,道理跟石头一样,不同的是我使用了VRAY材质,因为能同时较好的处理贴图纹理和材质的质感。Diffuse使用了MIX程序贴图来充当混合材质,但是需要注意的一点就是混合的方式。同样模型要体现出更多不同的纹理,多找几张贴图搭配混合。(图23)
 


图23


        这里分析一下,饱受风霜的木窗木门已经失去了光泽,呈现出一种粗燥、破裂、掉色和变色的感觉,另外要注意贴图纹理的位置。(图24)
 


图24

#p#e#
 
        玻璃材质。通常玻璃材质在太阳的照射下,从外部看起来都是具有光泽反射的。然而水乡的玻璃表面只有透过内部呈现的黑色和污垢。这个靠贴图来解决,使用混合材质,第一层为玻璃,第二层加入贴图纹理。(图25、26、27)

 


图25(点击放大) 
 


图26

 


 图27

#p#e#


        瓦片材质。使用混合方式叠加贴图,要注意瓦片材质所体现的粗燥感。多创建几种不同的搭配。(图28、29)
 


图28
 


图29


        水材质。优先考虑墨绿色和黑色的水,我比较喜欢黑色的水。黑水反射出来的白光,在加上倒影,形成一个鲜明的对比。(图30、31)

 


图30
 


图31

#p#e#


        建筑墙体材质。把模型UV展开,导出UV在PHOTOSHOP制作。(图32)
 

 
图32


注意:要多找几张贴图,叠加出自然逼真的纹理,窗台下方要有污迹。(图33)
 


图33(点击放大)


        小木船材质。使用混合材质,木船材质比木窗那些颜色更暗,磨损更大,底面与水交接的地方要有污垢。(图34、35)
 


图34
 


图35#

p#副标题#e#


        渲染完成,发现整个场景暗了,输出TIF或者TGA格式,后期合成天空和增加图片亮度等处理。(图36、37)
 


 图36 
 


图37(点击放大)


        总结一下:材质这个环节是我最耗时间的,但是做过一次之后发现收获很多,不但从中更加巩固之前学到的东西,还能了解到新版本材质编辑器。
        2011版本的材质编辑器变成了节点形式,对我们多少来说陌生了,第一眼我看都糊涂了,该从哪里着手呢?幸好右面还是我们所熟悉的面板,万变不离其中,所以我们就像以往那样制作材质,view视图实时更新显示材质关系,给予我们更直观的材质关系表达。       
        我家里的机器配置比较低,双核而已。要控制好模型的面数,物体的个数,以及材质等,要清晰的知道什么东西影响操作速度和渲染速度,这个作品中没有涉及到置换和模糊反射,渲染速度还是很快的。 
动画
        这个环节是最后,而且是相对简单的环节,单帧的效果自己觉得还过得去,我也不懂后期处理,所以我就不考虑之后的合成了,在原场景加个天空,镜头设在小船上,跟着小船移动。比较难的地方在于水的波动,使用了DREAMSCAPE这个插件。
        创建一个sea surfuce取代原来的Plane。参数如下图。(图38、39)
 


 图38
 


图39

#p#e#
 
        创建Dynamics(海洋动力学),小船在河流上行驶过产生的波纹,参数如下图。(图40)
 


图40


        然后创建一个摄像机在小船那里,自己设置个漫游镜头。(图41)
 

 
图41


        最后感谢火星时代给予的教程机会,感谢各位观看者,欢迎有空常来留言交流。

        本教程完。

学员作品赏析
  • 2101期学员李思庭作品

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  • 2104期学员林雪茹作品

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  • 2107期学员赵凌作品

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  • 2107期学员赵燃作品

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  • 2106期学员弓莉作品

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