作者:Henning Kleist(德国)
作者简介
Henning Kleist,25岁,德国3D建模师,在波美拉尼亚西部的梅克伦堡(德国东北部)郊区长大。2005年通过到州级文理中学毕业会考(相当于德国的高考)。2006年至2008年间在柏林的“游戏学院”学习游戏和动画课程,顺利拿到毕业证书。2008年成为3D艺术的自由职业者,主要从事3D游戏,产品和建筑表现等方面的工作。
导言
大家好,非常高兴能有这次机会向大家展示笔者最新的3D作品:中世纪德国皇冠。为了能使作品达到与真正的王冠设计如出一辙的效果,笔者做了大量的研究——搜集了大量的参考图,主要是王冠细节的照片——因为博物馆不可能将王冠这么贵重的物件借给笔者。此外,还有各方面的王冠尺寸和规格方面的信息亦在收集之列。然后笔者作了专门的研究,试图将所有的这些细节信息和模糊的参考图片结合在一起,制作出一个真正精致和华丽的德式中世纪皇冠。
教程思路
1.建模
2.重建拓扑&匹配
3.雕刻/表面处理
4.图案处理
5.材质贴图
6.灯光&渲染
7.最终处理
建模
建模是一开始时最基础的阶段。笔者需要去找合适的八角形作为王冠的主体,因为实际上这种八角形并不像笔者一开始认为的那样规则。笔者还自己做了一些仿制品,只为在建模之前能够确定最终做出来的模型是怎样的。
接着是制作铰链状的物体,将王冠的片连接起来,然后在3ds Max中使用平滑工具进行细分,再导入ZBrush。
重建拓扑&匹配
整个制作过程中笔者启用了ZB中的ZAppLink插件工具。通过ZAppLink在ZB中对模型进行屏幕截图,然后将截图导入PS,将图层叠放在参考图上面,对比其中的差距。通过这种方式,可以很容易在ZB中调整模型的外部形态,直到与参考图一致为止。然后,笔者开始制作皇冠上小的细节,主要是王冠上镶嵌宝石和珍珠的孔洞。在Max中导入低模,重新调整了面片的拓扑结构,从而在网格上得到孔洞结构。所有基本的建模工作均是在Max中完成的,再导入ZB中进行细分,在恰当的地方进行雕刻和装配。
皇冠上的丝状装饰均是在ZB中手工雕刻完成的,这项工作包含了各种尺寸和形态的小物件的制作,为此笔者花费了大量的精力,力图达到理想中的效果。
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雕刻/表面处理
笔者希望,最后得到的王冠上面会有非常多的细节,这就意味着需要制作大量的金银丝装饰、还需要对王冠进行“做旧”,以得到陈旧的污迹和磨损效果。笔者为装饰物制作了一张alpha贴图,用LazyMouse模式(“Z轴 密度”设为 70; 开启“Zadd”; 关闭“使用手绘板”选项)在上面绘制纹理的细线。
图案处理
为了得到王冠片状物上面的图案和背面的基督铭文,笔者使用了纹理贴图结合雕刻的流程来完成:
将片状物上面的图案展开,使用 ZAppLink在上面添加一张照片,将照片颜色应用于纹理贴图。使用蒙版得到图案和文字的外部轮廓,在ZB中进一步雕刻时来使用。
初步雕刻得到的效果如下。然后,将所有需要转换为金色背景的地方进行蒙版(定义为黑色)。
在ZB中使用该蒙版,雕刻出彩色的区域。在PS中设置不同的色彩层,如下图所示。白色区域为金色的背景部分。
这一步的最终效果如下图所示。
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最终得到的高模如下图所示。显见,这个模型的细节数量是非常庞大的。实际上,笔者将高模分成了多个ZB文件,便于有条理地处理细节。而每一部分和上面的小细节都是用同一种ZB工具来完成。
最终还要查看整体效果,保证每个部分都很完美...ZB中的 Decimation Master对笔者帮助非常大。笔者是这样来完成工作的,ZB将模型分成多个部分,分别在不同的ZB文件中完成,然后再将各部分合成为一个文件。
虽说目前所做的模型已经属于高模,但是与真正的高模相比,这个模型仅有其0.01%的多边形结构。将所有部分合到一起之后,继续调整形态,尽可能使其与参考图片完全匹配。
将高模的布线进行处理,使其细分级别降低,布线更加简洁。再次调整整体形态。使用Decimation Master简化所有部分的布线。简化后,整个场景中的多边形结构数目约为3百万,目前这个数量可以用于任何其他3D程序。
使用3ds Max将其展开。较大的部分例如金片和宝石使用平面映射方式展开。对于较小的部分,使用自动映射插件“Unwrell”展开,该插件使用起来非常节省时间,仅用几秒钟的时间即可完成所有的工作。将高模分开导出,在3ds Max中生成烘焙法线和occlusion贴图。结果看起来细节非常多...
材质贴图
制作材质的过程是很有意思的。这里笔者用VRay进行完成。制作黄金材质时,笔者做了很多的尝试。这里,一共使用了两种,一种是较有光泽的,作为带有图案的金片和十字架背面等处的材质,其余部分使用较暗的材质。
较暗的黄金材质,可以使用漫反射和反射光泽贴图,也可以再使用凹凸贴图添加一些凹凸效果。对于漫反射和反射光泽贴图,笔者均应用了AO贴图效果:对于漫反射贴图,部分区域色调稍微偏暗,这些区域对于在反射光泽贴图的表现会产生轻微的影响。
至于闪光的黄金材质,实际上是使用标准的混合材质将两种贴图混合在一起来得到的:一种是基本材质,与前面所讲的较暗的黄金材质相似,另一种是光泽材质,叠放在前者上方。
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AO贴图还会影响宝石表面的反射和折射——在AO贴图中,暗部区域的光泽和透明度均较低。然后,珍珠的制作也非常棘手...这里笔者想要构建一种带有表面光泽的基本材质,因此创建了与发光黄金材质类似的混合材质来表现珍珠的色泽和质感。
然后,笔者想要为珍珠制作次表面散射效果。而虫漆材质恰好是非常合适的选择。设置参数是非常简单的——如果光线来自后方,则珍珠的色泽将被提亮。至于王冠的底座,实际上是用两种材质完成的:离镜头较远的地方使用较简单的材质,镜头特写处使用较为复杂的材质设置。
近处的材质在尽在王冠周围比较明显,这里使用细节较多的图案进行平铺。
漫反射和反射处的两种材质均为衰减材质,笔者认为用其表现布料材质非常适合。显见,笔者在第二凹槽处的衰减材质上再次使用了AO贴图。这样就得到了灰尘和污迹的效果。
灯光&渲染
在3ds Max场景中,笔者使用漏斗形的地平面或背景,这样是为了在每个角度上都看不到明显的地面边界。按后,用4种不同的灯光进行照明:两个较大的平面灯光和两个球状的VRay灯光。
笔者想要得到一种比较神秘的画面氛围,因此将后面的较大的VRay平面光设为最强。它的光线透过宝石,在正对摄影机的方向照亮珍珠表面。另一盏大平面VRay灯光位于摄影机的后面,皇冠的前面,即位于两者之间的位置。它的作用是将画面稍微提亮。
另两盏球状灯光亦作表现画面氛围之用。将其中一盏调为较浅的橙/红色,另一盏是蓝色。摄影机的类型为VRay物理摄影机。
注意调整两个焦平面之间的距离,它决定了画面的景深。在此,笔者使用全局照明方式进行渲染,生成图片花费了很长的计算时间...
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最终处理
渲染之后第一项工作就是在明亮的区域调整花纹的效果。将背景层进行复制,对各个区域进行平滑。
新建3个层,使用不同的混合模式。画面的提亮效果非常好,高光的点上亦得到了自然的光晕效果。此外,笔者还对特定的区域进行了上色。
对于部分区域,笔者使用蓝色的版本,目的是得到较冷的氛围,其余地方使用则橘色版本,将颜色变暖。
这一阶段后,还需要处理的是王冠周围微弱的光晕。再次提取背景层,对其进行模糊处理。将不模糊的层在其上叠加两次,分别使用透明度为50%的正片叠底模式和透明度为20%的颜色叠加模式。
这样就得到一个色泽较暗,较为模糊的版本。下面仅需要将中间部分进行蒙版,得到想要的效果。
至此,整个王冠就制作完成了,希望大家喜欢,下面为最终的效果图。
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本教程完。
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