教程思路
1.简介。
2.建模。
3.纹理。
4.照明。
5.渲染。
6.后期处理&景深。
1.简介
在2005年的4月,在我去法国读书的时候,我买了很多各种各样的明信片寄给我的家人和朋友,恰好有一张忘了寄出去,因此我把它带回了家。这是一张关于巴黎咖啡的明信片,是法国存在主义者和艺术家们公认的最有名的咖啡。我很喜欢它,因此我决定用计算机图形图像技术将它实现。
我只想对我的旧电脑说声感谢,它是一台具有P4处理器、9800PRO的显卡和仅仅512mb的内存的电脑。在实现这种图像的过程中,我使用的软件是3ds max7和Vray 1.46。用Wacom绘图板可以很好的实现后期的处理过程。我有一个影拓 2 A4的绘图板。
2.建模
当决定要实现类似这种图像时,要明白其实建模是最简单的一个环节。
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这个场景中的所有物体都是用Max中的多边形工具创建出来的。咖啡杯、咖啡碟、杯子,以及液体都是用旋转工具创建的,然后将其转换成可编辑的多边形,以便制作纹理。鸡蛋就是多次细分的简单几何球体。
女人的画像就是简单的可编辑的样条线,将其转换成可编辑的多边形,然后用FFD 4x4x4修改器将其扭曲。桌子是一个由基本圆柱体通过转换并修改成可编辑的多边形得到的。
3.纹理
这个场景中有多种复杂的vray材质。我们从最简单的开始着手。我将绘制的图像作为漫反射贴图,在PS里创建一个纹理作为凹凸贴图(强度值为80)。咖啡杯的材质是在PS(模拟瓷器)里创建的,将其作为漫反射贴图,在反射槽里,将颜色设置为灰色(R211, G211, B211),同时激活菲涅耳反射。
药丸所使用的是多重/次物体材质,它带有两种Vray材质,二者的反射槽都设置成了接近白色的灰色(R228, G228, B228),同时激活了菲涅耳反射。鸡蛋的纹理是在PS漫反射通道中创建的,反射槽为深灰色(R59, G59, B59) ,同时也激活菲涅耳反射,并且反射光泽度值为0.7。
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水和玻璃杯的材质非常简单(下面所介绍的牛奶的材质也是一样),只是折射率不同,水的折射率为1.335,玻璃杯的折射率为1.606。
茶壶是镀铬材质的,漫反射为黑色,反射槽颜色值为(R228, G228, B228),同时也是激活了菲涅耳反射,并将反射的最大深度值设置为10。
现在要开始处理复杂的材质了。桌子包含两种材质,一种是使用PS处理过的纹理,凹凸值设置为30;反射通道在其自身插槽中使用的是一张程序贴图(使用的是标准的噪波值)。
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另外一个是漫反射为黑色,反射值为(R176, G124, B74),反射光泽度值为0.85,细分值为3。另外,折射通道为黑色,但是它的细分值为50。最后折射率值设置为0.47。
4.照明
我相信照明的过程是一个项目中最重要的环节。
在本实例中,观察下面这张有了光照的图片。
这里一共有三个Vray灯光,强度值分别为3、3.5和4。所有灯光都激活了“保存光子贴图”设置。为了生成好的效果,我同时还使用了一个名字为“Kitchen”的HDR图片(可在Paul Debevec的网站中下载),我将它的强度值设置为0.5。
5. 渲染
最终要获得分辨率为3048x2287的图像需要渲染5个小时。
下面的图中显示的是光子贴图和抗锯齿的设置。
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在下面的图中可以看到渲染设置。环境槽中含有那张HDR图片。
6.后期处理&景深
这个过程真的很重要。如果能够很好的使用后期处理软件,那么一个很普通的效果可以得到很大的改进。在本案例中,我使用的是PS软件。用渲染引擎来计算图片(或动画)的景深是有问题的。
这里推荐用内置3ds max插件来处理。我使用的是ZDepth。在本案例中,我设置的值为:Z min 155 and Z max: 230。
一旦渲染出了深度贴图(见下图),那么就不得不将其导入到合成软件(如PS)中,并将其设置为alpha通道。
完成之后,就可以将该alpha加载进来,然后通过执行Filter > Blur > Lens blur命令来修改不同的参数,从而达到更好的效果。
背景是一张饱和且模糊过的简单的位图图像。
用简单的小的笔刷(配合使用融合模式)可以再绘制一些微小的细节,如桌子和咖啡杯上的划痕。
重要建议:提高或降低色相/饱和度和亮度/对比度设置是非常有用的。尝试使用不同的滤镜来获得各种有趣的效果。
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下面是最终图像。
本教程完。
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