经过之前对Vue基本操作的一些介绍后,现在我就来进行一个完整的流程演示。
教程思路
1.创建物体
2.添加材质
3.设置摄影机
4.渲染
1.执行File->New,创建一个新场景。在弹出的大气选择窗口中,选择一个合适的大气环境。注意:按F5所创建的大气环境是直接替换当前场景的大气环境,不影响场景中物体的构建。
大气缩略图中,附带GI,GR或者AO字样的,表示该场景的灯光使用全局照明GI,全局光能GR或者环境闭塞AO的渲染方式(GR是最真实,也是计算耗时最长的照明计算方式;其次是GI)。当然,你也可以在加入后再对照明的计算方式进行修改。
2.点击左边工具架上的Water按钮,创建一个海洋表面。此时我们将要认识到Vue中管理物体的方式。右边面板的下方,是个叫做世界浏览器(WorldBrowser)的区块,用于管理场景中的所有元素。Vue中的所有元素,包括相机、灯光、地形、植物等,都作为独立的物体层堆放在世界浏览器的Objects栏中;你也可以通过Materials(材质),Library(收藏),Links(链接)栏来选择场景中的元素。如果不是很理解,那只要你将它当作PhotoShop的图层那样使用就可以了。
点击世界浏览器中的物体层,可直接选择场景中的相应物体;单击层名称可进行重命名;快速双击该层将直接进入元素的编辑面板(相当于在物体层上右键,然后选择“EditObject”);点击物体层左边的小图标,会将该物体排除在渲染之外(相当于右键,选择“HideFromRender”)。除此之外,你还可以锁定物体层,或者建立新的层来分类场景物体。
#p#e#
3.选择Sea名称的物体层,在右边物体属性面板中,点击材质球左下角的箭头按钮,海洋新的材质,比如选择:Troubled green water(扰乱的清水)。双击所选材质或者点击面板右边的OK按钮完成选择。
Vue中对各种物体和材质都有一些文字说明,仔细阅读会对你要创建的效果有很大帮助。
4.双击材质的显示窗口,弹出材质编辑器。我们可以在这个面板中设置材质的各项参数,如漫反射,透明度,高光,凹凸等。点击OK完成设定。
5.双击Sea层,弹出“水体表面选项”的面板。在这里,你可以设置表面高度,波浪,岸边泡沫等参数。点击OK完成设定。
要注意:只有MetaWaters材质才能使开启波浪控制,其他水材质无效。
#p#e#
6.右键点击左边工具架的Terrain(地形)创建按钮,在弹出的窗口中选择地形;如果直接左键单击地形图标,则会创建一个默认的山体。点击OK完成选择。
7.同Sea的材质选择,我们给地形一个合适的材质。这里我选择一个EcoSystems(生态系统)材质,直接生成一个复杂的植被地形。使用该材质时,软件会询问是否自动进行植被分布,点击Yes。
EcoSystems生态系统是Vue中快速创建复杂植被的方式,它虽然作为材质使用,但不同于通常材质的光学调节,它是用于控制植物、岩石以及导入模型的分布情况。
8.在世界浏览器中选择Strata3(也就是刚才创建的山体),然后按住“相机控制中心”区块中的相应图标,以物体为中心旋转或移动相机视点。
转动摄像机的轴心与所选物体的位置有关;如未选择物体,则以摄像机的轴心坐标进行旋转。
#p#e#
9.双击Strata3物体层,进入TerrainEditor(地形编辑器)。Vue8的地形编辑器变得很漂亮,而且分类更合理。绘制好所需要的地形后,点击OK完成地形编辑。
地形编辑器中,按住右键可以转动窗口中的3D地形图,按住Ctrl+右键可以缩放视图。
左边按钮为一些常见的地形预设,而右边面板的参数则调节用于绘制地形的笔刷特性。
10.以Preview级进行渲染测试。总的地形效果还不错,只是还是缺乏丰富的元素。接下来是加入特别的植物。
#p#e#
11.右键点击Plant图标,在弹出的窗口中选择一棵植物。如:OldJuniper(老杜松)。
12.双击OldJuniper进入PlantEditor(植物编辑器)。你可以对植物的生长情况和枝叶分布进行设定。点击OK完成设定。
如果想将模型导入到其他三维软件中使用,点击右上角的Export plant按钮,导出相应的模型文件。如3dsMax的*.3ds,Maya的*.obj,Cinema4D的*.c4d。
13.选择Oldjuniper,然后按F7显示四视图,在不同的视图中移动物体至预定的位置。
#p#e#
14.左键点击左边工具架最下方的DropObjects(下落物体)按钮,让物体自动吸附到山体表面。
如果是右键点击该按钮,将启用SmartDrop(智能下落),物体将根据其下方表面的起伏而调节倾斜度。
15.按如上增加元素的方法,你可以继续加入岩石,白云,行星。这里就不再演示。不过加入行星的时候要注意一点:如果天空云层过厚,渲染时将看不到宇宙中的行星。
16.接着加入模型,同添加植物的方法, DropObjects或者手动设置位置。
进入Vue的模型库,你会发现不少模型标签的右下角有个螺旋状的符号,那表示该素材不在你的文件目录中,通常需要到官方网站下载。点击列表下方的小盾牌图标,可以隐藏无素材的文件信息。
#p#e#
17.当一切就绪,剩下的就是我们的摄像机设置了。在世界浏览器中,选中Main camera,可以看到上方出现摄像机的属性。如Focal焦距,Blur模糊。这里我主要说明如何保存摄像机方位,就像Maya中的摄像机标签功能一样。
使用Main camera摄像机,设置好镜头后,点击摄像机预览窗口左边的Store camera按钮保存相机;相机属性面板左下角的一个相机图标按钮,点击会弹出一个相机管理器,可以对场景中的所有相机进行管理(删除)。
#p#e#
18.因为大气编辑器中包含了风力的影响设置,因此这里就不再额外加入风力场。
另外,有关灯光,风力,以及几何体的布尔运算和融合会另外进行说明。因为这些功能都不是Vue的强项,同时,一般也只用于个别特殊情况。如直升飞机飞过树顶的狂风效果,探照灯的照明效果,特殊几何体组合或文字效果等。
19.执行渲染。
20.回到场景中,按F5,选中其他大气效果,替换当前的大气环境。
#p#e#
21.更换大气效果后,按F4,进入大气编辑器。这里我主要设置光照的计算方式和一些彩虹,光晕效果。
从这三张原始的渲染图片可以看到,改变了大气环境,同样场景渲染出来的气氛效果会有很大的差别。无论你是要超真实的还是梦幻的效果,大气环境的设置都是非常重要的。
#p#e#
22.好吧,我承认我并不是很“艺术”。这里我只是简单介绍Vue的基本使用流程。Vue的其他详细设置,以后有时间会慢慢介绍。
本教程完。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答春节之后大量抢人!这6个行业是转行首选,进去1年顶3年!火星毕业就能进
春节后求职,哪些行业进去能立马涨薪?打破信息差很关键!
还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上
在火星的就业指导老师那里,经常收到同学们这样、那样的提问。其中有一些共性问题,就业老师会根据自己丰富的经验,为同学们给出合适的回答。
电影剪辑通常被称为“隐形的艺术”,尽管剪辑师的名号不如导演的名号响,但是如果缺少了剪辑师对拍摄素材的二次加工,电影作品将缺少其......
今天,我来和大家聊聊,迪士尼动画《海洋奇缘》系列是怎么用Maya软件为他们最新的续集打造获奖动画的。