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《evil cowboy》人物角色制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

 

导言:很荣幸受到火星网的邀请,与大家分享这幅作品的制作过程,希望和大家共同探讨,交流学习。之前看到过很多国内外优秀的角色设计作品,深深被那些很巧妙的创意和精美的画面感所吸引,然后就产生了制作一副比较有意思的作品的想法。最终决定制作一副角色肖像。

 

作者简介:

 

  姓名:李天泽

 

  网名:likitten

 

  使用软件:ZBrush、Maya、Photoshop

 

制作流程概述:

 

  1、前期概念&资料收集

 

  2、建模搭建

 

  3、雕刻细节

 

  4、 绘制颜色

 

  5、灯光&材质&渲染

 

  6、合成

 

前期概念设定 资料收集

 

  可能是由于受到《兰戈》这部3D动画电影的影响吧,由于非常喜欢这部电影的风格和人物设定,所以一开始就决定制作一个拟人生物类的角色。并且最后也是赋予了它牛仔这个职业。一旦确定了思路就开始了资料的收集,在收集的过程中慢慢清晰了角色的背景和性格。一个邪恶阴险,看起来很可恨的小人角色,长相类似精灵。下面是我收集的部分资料。(如图01)

 

图01

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模型制作 细节彰显灵魂

 

模型轮廓制作 确定肌肉、骨骼

 

  前期工作做完之后就开始制作模型,首先在ZBrush中建立一个球体,转变为可编辑网络,这时候打开Geometry下的DynaMesh设置一个Resolution(不宜过高,如图02)

 

图02

 

  这是ZBrush2更新的一个新功能,它可以根据模型的改变而改变拓补结构,这样就省了在类似的软件,如Maya中建立基础模型,节省了时间,这对快速塑造一个生物角色形象是一个非常实用的功能。

 

  制作角色的大体形状,确定出面部骨骼大概的位置。(如图03、04、05)

 

图03

 

图04

 

图05(点击小图看大图)

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  需要注意的是,虽然是制作一个虚有的生物,但是肌肉和骨骼结构也是由人夸张变形而来的,所以为了增加模型的可信度,在确定骨骼的时候我参照了一些人类结构的参考图片。(如图06)

 

图06

 

  继续雕刻出眉弓骨、鼻子和嘴的体量感,这时候就能隐约能看出角色的长相了。(如图07)

 

图07(点击小图看到大图)

 

眼球制作 眼球外凸雕出眼袋

 

  添加一个球体找出眼球的位置,这样有利于雕刻上下眼睑,并雕出眼袋的部分。厚厚的眼袋和向外突出的眼睛,感觉就像是巫婆。(如图08)

 

图08(点击小图看大图)

 

  利用SubtoolMaster复制出另外的眼球。

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嘴部模型制作 “地包天”的特殊结构

 

  继续细化耳朵和嘴的结构。雕刻嘴的时候,产生了一些有意思的想法,嘴部的“地包天”结构能突出一些阴险的感觉,并且不制作嘴唇,还会有裸露的牙龈,和排列不齐的牙齿,增加了角色的邪恶感。嘴周围的皮肤会有一些开裂,就像快要蜕皮的感觉,然后再用线缝起来,这样就更可怕。

 

  挖出口腔,利用Dynamesh改变拓补结构,这也是最后一次使用该功能,具体操作就是在Dynamesh打开的情况下,Ctrl+在空白处圈一下。结果如下。(如图09)

 

图09(点击小图看大图)

 

  这时候继续深入制作模型,一直到不需要对称雕刻为止,然后利用TranposeMaster和遮罩给模型摆一个pose。(如图10)

 

图10(点击小图看大图)

 

  不对称的雕刻可能会花较多的时间,但是不对称的细节却更生动、更有说服力。

 

牙齿制作 增添角色表情

 

  我给角色这么一个表情,是希望它能再叼一根烟,一只眼瞪得很大,另一只眼因为烟熏的原因而眯了起来。这样不仅能表现人物坏坏的感觉,而且让画面不会显的很空,只是呆呆的一张脸。

 

  然后在嘴的部位利用遮罩将牙龈挤出。Extract挤出,Thick厚度,Accept生成新物体。(如图11、图12)

 

图11

 

图12(点击小图看大图)

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模型细节制作 嘴部细节是关键

 

  同样利用dynamesh和move、clay等工具调整之后。(如图13)

 

图13(点击小图看大图)

 

  继续进行细节雕刻,雕刻出肉和皮的感觉,还有毛孔等更小的细节。下面是已完成的面部。(如图14、15)

 

图14(点击小图看大图)

 

图15(点击小图看大图)

 

  为模型添加牙齿,可先单独雕刻一个牙齿,Ctrl+shift+D复制出一排牙齿,然后把每颗都做一些变动,让它们都变的不一样。(如图16)

 

图16(点击小图看大图)

 

  这个角色看上去越来越恐怖了,稀松不齐看上去有点像骷髅的牙齿,这正是我所想要的。

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烟头的制作 体现角色性格

 

  这时候添加烟头,并调整到合适的位置,根据牙齿雕刻出牙龈。再利用suface下的noise曲线制作烟头的细节。(如图17)

 

图17(点击小图看大图)

 

  这时候人物性格已经基本能体现出来了。

 

  嘴部的线我利用Curve Tube这个曲线工具,能很快的制作线之类的东西。(如图18)

 

图18

 

  调整曲线位置,make polymesh3D后使用smooth调整粗细。(如图19)

 

图19(点击小图看大图)

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帽子制作 Dynamesh与Maya结合使用

 

  我用Dynamesh制作出帽子,Dynamesh真是一个很好用的功能。在Maya中制作衣服,将两者导入并调整大小和位置,然后增加细节。制作到这里,模型的部分到此完成。(如图20)

 

图20(点击小图看大图)

 

绘制颜色spotlight贴图映射绘图

 

  我利用spotlight贴图映射的功能绘制颜色。(如图21)

 

图21

 

  下面是我绘制时所用到的一些素材。(如图22)

 

图22

 

  C键吸色,来修补不尽人意的地方和细小的地方,Mask by cavity可以遮罩模型凹下去的地方。(如图23)

 

图23(点击小图看大图)

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渲染与合成 灯光设置有讲究

 

  渲染我使用的是ZBrush的BPR渲染,它可以将很多层给分离出来,便于后期的合成。下面是灯光。(如图24、25、26)

 

图24

 

 

图25

 

图26

 

  一盏主光,照亮场景,类型是sun。

 

  左右分别一盏暖色辅光一盏冷色辅光,类型是point。

 

  还有一盏是背光用于照亮边缘。

 

  还有一盏是SSS灯光,只在渲染透光时打开,是用于SSS材质透光效果。类型都是sun。

 

  Light shadows调整灯光的阴影属性。

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皮肤的渲染与合成

 

  简单介绍一下皮肤,我用的是ZSkin01_SSScolor_jk,是在网站下的一个材质素材。具体设置参数(如图27、28)
 


图27

 

图28

 

  我关掉了s1、s3只打开了s2,在BPR渲染菜单下,对SSS参数进行设置。渲染如下。(图29)

 

图29(点击小图看大图)

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  然后我分别用了不同的材质制作出epidermal、subdermal、fat、diffuse、keylight。(如图30)

 

图30(点击小图看大图)

 

  PS合成如下,叠加方式都为滤色。(如图31)

 

图31(点击小图看大图)

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其他物体渲染与合成

 

  其他物体道理与皮肤是一样的,先利用BPR渲染,分别导出ao,depth,shadow,mask。再制作出basecolor,specular,keylight等我后期合成需要的层,下面是我制作出一部分的层。(如图32)

 

图32(点击小图看大图)

 

  在PS中将这些层调整和合成。(如图33)

 

图33(点击小图看大图)

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眼球、毛发的渲染与合成

 

  接着制作眼球和毛发。

 

  这是在Maya中制作的完成的眼球,眼神方向需要和主角一致眼神方向基本一致。(如图34)

 

图34(点击小图看大图)

 

  将渲染出来的眼睛PS在角色眼睛的位置,抠除多余的部分。

 

  利用PS的毛发笔刷为主角添加一些汗毛。当然也可以利用Maya的Paint fur Arributes Tool,然后在PS里调整位置。

 

  最后做制作背景,对整体画面进行调整,最终完成。(如图35)

 

图35(点击小图看大图)

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