导言:很荣幸受到火星网的邀请,与大家分享这幅作品的制作过程,希望和大家共同探讨,交流学习。之前看到过很多国内外优秀的角色设计作品,深深被那些很巧妙的创意和精美的画面感所吸引,然后就产生了制作一副比较有意思的作品的想法。最终决定制作一副角色肖像。
作者简介:
姓名:李天泽
网名:likitten
使用软件:ZBrush、Maya、Photoshop
制作流程概述:
1、前期概念&资料收集
2、建模搭建
3、雕刻细节
4、 绘制颜色
5、灯光&材质&渲染
6、合成
前期概念设定 资料收集
可能是由于受到《兰戈》这部3D动画电影的影响吧,由于非常喜欢这部电影的风格和人物设定,所以一开始就决定制作一个拟人生物类的角色。并且最后也是赋予了它牛仔这个职业。一旦确定了思路就开始了资料的收集,在收集的过程中慢慢清晰了角色的背景和性格。一个邪恶阴险,看起来很可恨的小人角色,长相类似精灵。下面是我收集的部分资料。(如图01)
图01
#p#e#
模型制作 细节彰显灵魂
模型轮廓制作 确定肌肉、骨骼
前期工作做完之后就开始制作模型,首先在ZBrush中建立一个球体,转变为可编辑网络,这时候打开Geometry下的DynaMesh设置一个Resolution(不宜过高,如图02)
图02
这是ZBrush2更新的一个新功能,它可以根据模型的改变而改变拓补结构,这样就省了在类似的软件,如Maya中建立基础模型,节省了时间,这对快速塑造一个生物角色形象是一个非常实用的功能。
制作角色的大体形状,确定出面部骨骼大概的位置。(如图03、04、05)
图03
图04
图05(点击小图看大图)
#p#e#
需要注意的是,虽然是制作一个虚有的生物,但是肌肉和骨骼结构也是由人夸张变形而来的,所以为了增加模型的可信度,在确定骨骼的时候我参照了一些人类结构的参考图片。(如图06)
图06
继续雕刻出眉弓骨、鼻子和嘴的体量感,这时候就能隐约能看出角色的长相了。(如图07)
图07(点击小图看到大图)
眼球制作 眼球外凸雕出眼袋
添加一个球体找出眼球的位置,这样有利于雕刻上下眼睑,并雕出眼袋的部分。厚厚的眼袋和向外突出的眼睛,感觉就像是巫婆。(如图08)
图08(点击小图看大图)
利用SubtoolMaster复制出另外的眼球。
#p#e#
嘴部模型制作 “地包天”的特殊结构
继续细化耳朵和嘴的结构。雕刻嘴的时候,产生了一些有意思的想法,嘴部的“地包天”结构能突出一些阴险的感觉,并且不制作嘴唇,还会有裸露的牙龈,和排列不齐的牙齿,增加了角色的邪恶感。嘴周围的皮肤会有一些开裂,就像快要蜕皮的感觉,然后再用线缝起来,这样就更可怕。
挖出口腔,利用Dynamesh改变拓补结构,这也是最后一次使用该功能,具体操作就是在Dynamesh打开的情况下,Ctrl+在空白处圈一下。结果如下。(如图09)
图09(点击小图看大图)
这时候继续深入制作模型,一直到不需要对称雕刻为止,然后利用TranposeMaster和遮罩给模型摆一个pose。(如图10)
图10(点击小图看大图)
不对称的雕刻可能会花较多的时间,但是不对称的细节却更生动、更有说服力。
牙齿制作 增添角色表情
我给角色这么一个表情,是希望它能再叼一根烟,一只眼瞪得很大,另一只眼因为烟熏的原因而眯了起来。这样不仅能表现人物坏坏的感觉,而且让画面不会显的很空,只是呆呆的一张脸。
然后在嘴的部位利用遮罩将牙龈挤出。Extract挤出,Thick厚度,Accept生成新物体。(如图11、图12)
图11
图12(点击小图看大图)
#p#e#
模型细节制作 嘴部细节是关键
同样利用dynamesh和move、clay等工具调整之后。(如图13)
图13(点击小图看大图)
继续进行细节雕刻,雕刻出肉和皮的感觉,还有毛孔等更小的细节。下面是已完成的面部。(如图14、15)
图14(点击小图看大图)
图15(点击小图看大图)
为模型添加牙齿,可先单独雕刻一个牙齿,Ctrl+shift+D复制出一排牙齿,然后把每颗都做一些变动,让它们都变的不一样。(如图16)
图16(点击小图看大图)
这个角色看上去越来越恐怖了,稀松不齐看上去有点像骷髅的牙齿,这正是我所想要的。
#p#e#
烟头的制作 体现角色性格
这时候添加烟头,并调整到合适的位置,根据牙齿雕刻出牙龈。再利用suface下的noise曲线制作烟头的细节。(如图17)
图17(点击小图看大图)
这时候人物性格已经基本能体现出来了。
嘴部的线我利用Curve Tube这个曲线工具,能很快的制作线之类的东西。(如图18)
图18
调整曲线位置,make polymesh3D后使用smooth调整粗细。(如图19)
图19(点击小图看大图)
#p#e#
帽子制作 Dynamesh与Maya结合使用
我用Dynamesh制作出帽子,Dynamesh真是一个很好用的功能。在Maya中制作衣服,将两者导入并调整大小和位置,然后增加细节。制作到这里,模型的部分到此完成。(如图20)
图20(点击小图看大图)
绘制颜色spotlight贴图映射绘图
我利用spotlight贴图映射的功能绘制颜色。(如图21)
图21
下面是我绘制时所用到的一些素材。(如图22)
图22
C键吸色,来修补不尽人意的地方和细小的地方,Mask by cavity可以遮罩模型凹下去的地方。(如图23)
图23(点击小图看大图)
#p#e#
渲染与合成 灯光设置有讲究
渲染我使用的是ZBrush的BPR渲染,它可以将很多层给分离出来,便于后期的合成。下面是灯光。(如图24、25、26)
图24
图25
图26
一盏主光,照亮场景,类型是sun。
左右分别一盏暖色辅光一盏冷色辅光,类型是point。
还有一盏是背光用于照亮边缘。
还有一盏是SSS灯光,只在渲染透光时打开,是用于SSS材质透光效果。类型都是sun。
Light shadows调整灯光的阴影属性。
#p#e#
皮肤的渲染与合成
简单介绍一下皮肤,我用的是ZSkin01_SSScolor_jk,是在网站下的一个材质素材。具体设置参数(如图27、28)
图27
图28
我关掉了s1、s3只打开了s2,在BPR渲染菜单下,对SSS参数进行设置。渲染如下。(图29)
图29(点击小图看大图)
#p#e#
然后我分别用了不同的材质制作出epidermal、subdermal、fat、diffuse、keylight。(如图30)
图30(点击小图看大图)
PS合成如下,叠加方式都为滤色。(如图31)
图31(点击小图看大图)
#p#e#
其他物体渲染与合成
其他物体道理与皮肤是一样的,先利用BPR渲染,分别导出ao,depth,shadow,mask。再制作出basecolor,specular,keylight等我后期合成需要的层,下面是我制作出一部分的层。(如图32)
图32(点击小图看大图)
在PS中将这些层调整和合成。(如图33)
图33(点击小图看大图)
#p#e#
眼球、毛发的渲染与合成
接着制作眼球和毛发。
这是在Maya中制作的完成的眼球,眼神方向需要和主角一致眼神方向基本一致。(如图34)
图34(点击小图看大图)
将渲染出来的眼睛PS在角色眼睛的位置,抠除多余的部分。
利用PS的毛发笔刷为主角添加一些汗毛。当然也可以利用Maya的Paint fur Arributes Tool,然后在PS里调整位置。
最后做制作背景,对整体画面进行调整,最终完成。(如图35)
图35(点击小图看大图)
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答春节之后大量抢人!这6个行业是转行首选,进去1年顶3年!火星毕业就能进
春节后求职,哪些行业进去能立马涨薪?打破信息差很关键!
还没毕业,就去帮电视台拍活动,作品被主任说“非常好”!猜猜是哪个专业呀?
回想过去,电子游戏里的草其实并不是真正的草。开发者们只是简单地把草的纹理直接贴在游戏关卡的地板上
在火星的就业指导老师那里,经常收到同学们这样、那样的提问。其中有一些共性问题,就业老师会根据自己丰富的经验,为同学们给出合适的回答。
电影剪辑通常被称为“隐形的艺术”,尽管剪辑师的名号不如导演的名号响,但是如果缺少了剪辑师对拍摄素材的二次加工,电影作品将缺少其......
今天,我来和大家聊聊,迪士尼动画《海洋奇缘》系列是怎么用Maya软件为他们最新的续集打造获奖动画的。