导言:我是张帆,网名满仓。平时工作之余我喜欢选择一些自己喜欢的题材作为自己的个人创作。这个CG作品是是我根据美国当代雕塑家理查德·麦当劳的雕塑作品《SISTER》所做的数码复制,希望业内的同行能互相交流,有不足的地方希望大家能指出,谢谢。
作者简介
张帆,网名满仓。2007年毕业于苏州大学政治与公共学院,法学学位。大学里面凭借兴趣自学了3D,毕业以后从事过游戏美术角色设计和插画工作。曾经参与过《剑灵》《战神3》《生化奇兵2》等项目的美术制作。目前就职于工业光魔新加坡分公司,重要负责电影造型,贴图和材质等工作。
图1(点击可看大图)
寻找资料
首先第一步当然是寻找素材了。包括理查德的SISTER作品的不同的角度的照片(遗憾的是我没有找到太好的底部和背面的照片),还有一些芭蕾的图片和芭蕾舞的视频,反复观察这些素材。当然,对自己的最终成品也要有个提前的概念,自己要表现什么,背景,灯光怎么表现要作到心中有数。最好是提前把概念图画出来,这样会事半功倍。(图2)
图2(点击可看大图)
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建模
模型的制作其实没有太多可讲的,因为我这次想测试下ZBrush 4R2的新功能dynamesh,所以我最初的模型是从一个圆球开始雕的。当然两个人身体和底座是分开的。并且人物的腿最后我也是分开雕刻的,这样可以减少一点高模的面数。(图3)
图3(点击可看大图)
眼睛我创建了2个圆球作为SUBTOOL来制作眼睛,而不是像传统雕塑那样吧眼睛和头雕刻成一个整体,这样考虑主要是为了我在雕刻的时候能以眼睛的位置作为参照物。因为一旦我确定了双眼的位置,就可以对照参考素材得到五官的其他位置。(图4、图5)
图4(点击可看大图)
图5(点击可看大图)
需要说明的是,因为ZBrush软件的透视和其他软件存在差异,并且在ZBrush中导入摄像机比较麻烦。所以我在雕刻过程中,模型是经常导入到Maya中观察型是否准确。我的方法是找两到三张主要的不同角度的透视比较小的雕塑照片,尽量把自己的模型和原作一致。其他的图片参考图片只能是尽可能匹配,拍照有透视的原因,在没有亲身看过原作的情况下,要作到一模一样是很难的,我只能是尽可能的还原。
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并且虽然原作是有衣服和裙子的。但是我先雕刻的还是裸体的人体结构,因为裙子的飘动也必须要体现身体的体积,身体结构的严谨与否直接决定了最后作品的品质,所以这样做虽然走了一些弯路,但是我觉得这样能把型做的更好看,还是算比较值得的吧。(图6)
图6(点击可看大图)
背景的制作比较简单,就是在Maya里面简单的几何体。(图7)
图7(点击可看大图)
灯光
我想这可能和我个人创作的习惯有关,我喜欢模型做到大概的时候就把模型倒到Maya里面,并且摆好摄像机设置好灯光。然后再进行贴图的绘制,并且不断的调整灯光。因为材质并不是孤立的,灯光和材质是相辅相成的。
这样做还有一个好处就是,背面或者不是很重要的地方贴图的时候可以花较少的时间刻画,节省工作量。灯光的设置我主要是用了mental ray 里面的mia_portal_light和sky_light配合起来用。这个灯光的节点你看图标就可以明白,是专门来表现室内的灯光的。(图8)
图8(点击可看大图)
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贴图和渲染
因为一开始我就不准备在模型上分UV画贴图,我想最后通过在Photoshop里面的合成来制作简单的纹理,所以最后只有背景的墙壁和窗台有简单的贴图。 (图9)
图9(点击可看大图)
对于模型本身,我使用了一个投影模式给它指定了BUMP MAP(图10),这张图是我在网上下载的(图11),这样的话,我就可以给它足够的细节而且不需要UV。你可以看到,最后的效果还是很理想的。(图12)
图10(点击可看大图)
图11(点击可看大图)
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图12(点击可看大图)
合成
我比较喜欢分开通道来进行最后的作品合成,我在Maya里面选择了renderPasses,把各个通道分别提取出来,最后在Photoshop里面进行调整,这样能让我更方便的得到想要的效果。(图13)
图13(点击可看大图)
最后的成品(图14),希望大家喜欢,也欢迎大家提出意见和看法,谢谢!
图14(点击可看大图)
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