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三维作品《忧郁的恶魔》制作解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

作者简介:

姓名:周先龙

博客:http://blog.sina.com.cn/u/1639063464

工作经历:

2008年至2009年就职网龙

2010年至2011年创办金鳞成都工作室

2012年创办仙仙堂外包工作室

导言:

很高兴能和大家分享一下《忧郁的恶魔》的整个创作过程,在本篇中会详细介绍整个制作过程的思路和经验,希望这些内容能对大家有所帮助。

作品构思:

这个作品所花时间并不多,大约使用了一周的业余时间,目前自己属于自由接包的状态,忙的时候非常忙,休闲的时候则比较轻松。所以在项目不是很多的时候,选择利用空闲的时间来制作一些自己的作品。制作之前我在百度中搜索了恶魔的一些参考,在制作的想法没有最终确定下来的时候,尽可能收集不同类型的参考,这些参考可以帮助我确定最终想要完成效果的方向。我认为整个作品进度中最缓慢的环节就是确定作品方向的环节,我可能需要用两天左右的时间去思考和确定我究竟想要制作什么,这个环节也是最痛苦的环节。很多时候在还没制作之前,会因为前期的想法还不够成熟,而放弃进一步的制作。(图1)


图1:收集参考

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基础模型的制作

基础模型是在3DMAX中使用POLY制作的,边制作边导入MUDBOX中调整大型。在建立基础模型的阶段,我喜欢使用MAX和MUDBOX结合的方式,MAX用来布置网格,而MUDBOX在模型面数比较少的情况下,显示的效果非常棒,用来调整大型很方便。完成基本的模型之后,我会将模型导入ZBRUSH制作基本的动作,并且通过GOZ的功能,为角色添加翅膀,角和尾巴。(图2和图3)


图2 MAX中建立网格


图3 ZBRUSH中调整动作并加入基本结构

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制作高细节模型

基本模型和基本动作准备就绪之后,我会将模型进行分组并开始细节的雕刻。整个雕刻过程我比较喜欢从局部开始,比如从眼睛周围或者鼻子的周围开始雕刻,从细节开始雕刻我会觉得速度会比整体雕刻更快也更好把握。雕刻的时候我也喜欢随时把进程发给朋友们交流,因为很多时候自己在雕刻的时候,受到主观因素的影响,对模型的判断不会非常准确,这个时候就需要大家的意见和经验来完善自己的判断。(图4)


图4 高模雕刻

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UV的拆分

全部模型完成后,我将模型GOZ到MAX中进行UV的拆分,UV拆分是一个枯燥的过程,由于这是个人作品,UV的拆分并没有很多限制,如果是制作项目,UV的限制很多。(图5)


图5 UV拆分

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贴图和材质的制作

贴图主要是通过Mari手绘出来的,有时候我会通过相片映射的方式制作贴图,使用相片映射会产生错误的阴影和高光,也会损失大量的色彩和纹理信息,映射完的贴图再通过手绘增加色彩是一个不错的方法。这次的贴图我则是完全使用手绘制作,绘制完成后叠加上AO和法线的红绿通道增加贴图的细节。完成色彩贴图后,再使用现有的贴图改变颜色和明度制作SSS的其他层贴图。材质使用的是mental ray的SSS材质,在表现皮肤质感上我尝试了VRAY和MAXWELL两个渲染器的效果,VERY的SSS更加像蜡质的感觉,而MAXWELL渲染的速度非常慢,最终我选择使用mental ray来进行渲染。(图6、图7)


图6 SSS各个通道贴图


图7 高光参数设置

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灯光布置

在渲染单一角色的时候,灯光并不需要很多,当渲染大型场景的时候,我们需要布置非常多的灯光来分开场景中每个角色,物体和结构的主次,而渲染单一角色的时候,过多灯光反而会导致效果的混乱。这个制作中我只使用了3个光源,天光作为整体的照明效果,主灯光作为主要的方向灯光让角色受到的照明衰减明显,突出需要表现的结构,而辅助的球形光则是照亮我最想让大家第一眼看到的部位。(图8、图9和图10)


图8 三盏灯光的具体位置


图9 主方向光源的参数


图10 辅助点光源参数

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毛发的制作

毛发一直是让人头痛的环节,动画的时候我们会使用面片驱动毛发,但是会损失细节,而作静帧的时候,毛发调整测试会花费大量的测试时间,我是一个缺乏耐心的人,每次制作毛发,都会如坐针毡。目前可供选择的毛发软件并不是很多,这次使用的是MAX自带的毛发系统,大面积的毛发使用毛发笔刷刷出整体的结构,再使用曲线来控制零散毛发的生长方向和形状,毛发的根部和稍部的半径是需要特别注意的地方,因为正常的毛发也会有很多最粗的是中间,两头都相对细小,所以制作的时候将整个头部的毛发分成几块来做,粗细上做些变化。(图11和图12)


图11 毛发梳理


图12 毛发设置参数

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烟雾的制作

烟雾的制作相对简单,使用了FUMEFX制作烟雾效果,我将角色模型中手的部分分离出来,作为烟雾发射的几何体。并且为烟雾加入了一个重力引导,让烟雾的飘动方向能随意控制,同时为烟雾加入了一张燥波贴图来控制烟雾的细节效果。(图13、图14、图15和图16)


图13 用手部模型作为烟雾发射几何体


图14 烟雾设置参数1


图15 烟雾设置参数 2


图16 烟雾层渲染效果

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渲染与合成

渲染是一个漫长的过程,我将角色、毛发和烟雾进行了分开渲染,如果放在一起渲染,渲染时间会增加很多并且不利于后期合成。分开渲染时间会快很多,同时角色本身我也进行了分层渲染,这样可以控制最终的图像效果。


图17 整体渲染图


图18 SSS层渲染


图19 AO层渲染


图20 GI层渲染


图21 最终合成效果

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