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三维真实感肖像教程

发布时间:2018-11-17 19:57:24

 

作者简介:

董超

自由CG人

2007 大学期间与同学朋友创建动画工作室
2008 任福州门玛影视负责动画短片项目
2009 网龙天晴数码U3预研组参与角色美术
网龙与门玛影视合作项目的项目管理
2010-2012 新加坡卢卡斯模型和表情创建

从事过动画、游戏、电影行业,做的和学的东西都比较杂

 

导言:

        大家好,这个头像是利用业余时间完成的一个练习,很高兴能在火星时代与大家分享一些制作流程,希望帮助我和大家一起进步,制作中用到的软件和插件有Maya、ZBrush、UVLayout以及Shave and hair cut,整个制作过程大概有一个月的时间。

资料收集

        由于我的业余爱好之一就是看电影,无意间看到《盖世枭雄》中巴里摩尔扮演的角色,觉得很有意思,就想以他本人为题材做一个肖像模型,在网上搜集了不少相关元素的图片。由于年代比较久远,图片都是黑白的,所以在一些照片参考的基础上进行了修改,我觉得前期对参考的搜集是至关重要的,尽可能的想清楚各个细节需要的参考,对模型的制作有比较大的帮助。

模型制作

        由于之前做电影的工作习惯,我会在Maya中不仅作了基本模型,也用比较多的时间来推敲结构和布线以及肌肉大块的细节,重点注意了眼部和嘴巴周围的布线的练习,这样在真正的动画流程中也能比较好的满足表情和动画的制作。进入ZBrush后,大型基本没有太多的修改,手部采用Z球创建了基本模型,然后用ZBrush的qRemesher进行平均化布线,最终没有进行重新的手工布线。在调整大型的时候建议把渲染摄像机的焦距先调整到满意的大小,对最终的布局有比较好的把握。

        由于西装属于干净简单的风格,因此衣服和道具没有在ZBrush中进行雕刻,而是在Maya中通过布线得出的,这样也节约比较多的制作时间和渲染时间。

        制作眼球的方法有很多,大家可以选择自己贴图绘画的方式进行。另外一般我会单独制作一个条状和一个片状的透明材质的物体,以提亮下眼线的高光。

         ZBrush是大家比较熟悉的雕刻软件,进行细节雕刻的时候,我只是用到了基本的笔刷和一些皮肤纹理Alpha,这些Alpha纹理大家都可以在ZBrush的网站上进行免费下载。

        雕刻的时候一般我会从整体出发,先做出整体的皱纹效果,如眼袋和鱼尾纹,又或者手部弯曲的肌肉挤压这种这些比较深的褶皱,然后利用皮肤的纹理图进行遮罩画出大体的皮肤质感,最后再用小笔刷进行局部的强调,雕刻细节的时候注意观察各个部分的细节深度和细节比例就好,最终再做出一些不对称的细节和需要的表情,制作中可以变化不同的材质进行观察。

贴图材质

        利用UVLayout这个插件可以比较快速获得好的UV效果,这里只需要大家进行耐心的调整就好,尽可能把接缝放到看不到的地方,并尽量减少画面主要部分的UV拉伸。

        这里特别说明下西装UV的布局,因为这件西装纹理的特别性,我根据真实中西装的裁剪进行了UV的分割,并旋转每个UV shell到合适的角度,这样我就可以利用一张在PS中做好的无缝布料贴图快速的制作出这种条纹西装的纹理了,因为这个西装式是冬天穿的,用料为比较厚实的毛布料,所以我也用这张贴图作为了凹凸贴图,增加了一些粗糙感。

        完成UV后我分别把脸部和手重新导入进ZBrush,替换掉最低级的模型,生成了手部和脸部的置换贴图和法线贴图,法线贴图可以根据最终的渲染测试在PS中进行局部的叠加或者减淡,来得到想要的细节凹凸程度,这里脸部我用了4K的贴图,手部用了2K的。在Maya中记得给头部和手部指定mentalray Subdiv Approx,然后根据模型的面数指定适当的参数。这里因为头部使用了最低等级的网格,所以最小细分和最大细分给了2和4,而手部由于面数较多,给了1和2,经过测试,速度和质量都比较合适。

        完成后,可以开始创建各个部分的颜色贴图,这里对头部做特别的说明。第一步,我挑选了一套男人的纹理贴图,在ZBrush中利用spotlight这个工具进行基本色纹理的绘制,只是基本的颜色布局和色调,不需要很多的细节,因为最终并没有用于最后的渲染。

        然后我在PS中根据3S材质层的需求添加了一些细节,这里我建议大家在3S不同的层上面表现出不同的细节,我通常会手绘一些雀斑色素放在epidermal这个层里,血管之类的细节放在subdermal这个层里,diffuse则控制整体的颜色,overall层建议先进行保留,如果最后的效果不满意,可以利用overall这个层来进行微调,如果backscatter层的参数合适,则大部分情况不需要画贴图。最后利用置换贴图做出高光贴图和反射贴图就可以了,皮肤贴图的参数没有标准,大家可以根据自己的模型来测试调节。

毛发的制作:

        毛发我采用了Maya的插件shave and hair cut,这个插件的特点是制作短毛的效率比较高,长发的梳理却比较繁琐。为了达到比较好的效果,我分别绘制了density map和cut map来控制毛发的密度和与皮肤的过渡。这里的眼睫毛、胡子、眉毛、汗毛、头发以及衣服毛等都是分别创建的,便于控制和管理。

        最终渲染毛发的时候我使用了Maya的一个材质插件p_shader,其中有可以用于渲染的p_HairTK材质球,大家只需要直接选取毛发并且为它指定材质球,然后在Shave中关掉Override Geom Shader就可以了,这样就可以用这个材质球控制毛发的颜色高光等信息。我测试后觉得这个材质球比较直观,在相同的渲染设置下,渲染速度比默认的材质更快。最后注意如果在这个材质球中使用贴图,应该勾选这个材质球中Extra Attributes中的Fix Shave UV,如果希望增加AO效果,只需要勾选Use Occlusion,然后在Custom Occlusion中贴上mental ray自己的AO贴图就可以。

灯光测试

        这里我共使用了四盏灯,两盏冷色调背光源,一盏主光,和一个辅光,都是mental ray的Area光源,最终测试后也并没有用到hdr环境球,只是在调试灯光的角度时需要比较多的耐心测试,这四盏灯光的强度和色调以及位置如下图所示。

分层渲染

        全部物体,包括毛发,统一使用了mental ray进行渲染。打开Final Gathering,提高其品质,增大渲染采样值和边缘抗锯齿,我把分辨率最终设置为3236*4000,所有物体包括毛发渲染时间在1小时20分左右。最后,除毛发外,我还单独渲染了Difuse、AO、Matte、以及高光通道等贴图,以方便后期进行合成。注意在渲染AO的时候,可以手动指定给头部和脸部单独的材质球,这样可以在材质组中贴上各自的置换贴图,以保证在最后的AO中有置换贴图的细节,最终我把主图层和各个单独的图层导入到PS中进行了合成调色工作。

局部图以及最终效果

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