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用3ds Max和ZBrush打造欧洲美女

发布时间:2018-11-17 19:57:24
这是一篇利用3ds Max和ZBrush打造欧洲美女的经典翻译教程,对初学者来说非常适用。先来看下最终效果图。


构思和草图

女性形象是一个非常理想的主题,我想创建的是一个优雅而美丽的女子。我是Lara Swift的摄影迷,另外我手头正好有一幅名叫endlessly的图片,它给了我很多的灵感,并激励我开始自己的创作。

3ds Max建模

我开始在3ds Max中为一个女性角色建模。之后开始进行调整,修改比例,还对建模做了优化。我通常会做一些多边形,并把它们均匀的分布在建模上,有时我还会在这个区域添加一些边线,我知道这样做会让我在ZBrush中雕刻时把握更多的细节。


UV贴图

基本的网格做好后,我开始展开网格。我给角色使用了剥皮贴图。下面我会解释我是如何使用剥皮方法展开网格的。


这是一个通过剥皮贴图展开的实例。

1、在首次展开的贴图参数中选择点对点的接缝,之后在网格上选择两点,这两个点将用于定义你想展开接缝的位置。


2、选择所有必要的面,在命令面板下的编辑毛皮选项中选择毛皮。旋转拉伸器,开始模拟并通过放宽减少进一步的扭曲变形。



在ZBrush中进行雕刻

我将模型导入ZBrush中进行进一步结构上的纠正。我希望她看起来既自然又漂亮,于是在这个步骤中我暂时为她添加了一些头发,使她看起来舒服些。


靠垫

由于我需要靠垫上面有UV,所以在3ds Max中制作了基本网格。之后将基本网格移动到ZBrush开始塑形。我使用了膨胀刷的LAZY MOUSE选项开始展开,并试着将枕头变形,让它看起来像是被压住了的样子。


ZBrush中塑造姿态

我开始在ZBrush里使用了一个叫“Transpose Master”的插件给模型摆造型,通过这个插件我们给一个低聚建模的版本制作好了姿势,还使用了它的子工具进行改变。


我完成了最终的姿势后,给她穿上了在3ds Max里通过基本网格创建的礼服,如下图所示。然后一步步的添加细节。从解剖学和姿态学来说,使衣服下面有实体感觉这一点很重要。


身体的纹理也是在ZBrush里使用图片面板制作的。图片面板提供了一个简单的方法将图片下载到ZBrush中,这样就可以使用纹理了。可以使用ZProject brush进行多角度的绘画,或者使用Projection Master作为纹理的图片参考。之后我在Photoshop里对纹理做了些小调整。


在3ds max中创建头发

对于头发的制作,我使用了3ds max中的头发和皮毛。首先我选择面部的表皮,并展开,然后对不同的部位使用可渲染的选项完成。之后应用毛发修饰器制作发型。我们需要调整参数以得到完美的效果。


完成发型的制作之后,在漫反射、alpha和阴影贴图三个不同的通道对头发进行渲染。将它组成最终的渲染图片。

场景

最后我导出并将所有的部分在3ds Max里组合,并对所有的玫瑰花、花瓣和珠宝建模。



灯光

对这个场景我使用了两个Vray灯光,我想要一束光作为关键光,另一个较弱的衰减光作为填充光。


完成场景的组合和灯光的设置之后,我使用Vray对图片进行渲染。最后在Photoshop里做了些后期的小调整,下面请看最终的效果图。

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