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致命金色诱惑《贝奥武夫》幕后大揭秘

发布时间:2018-11-17 19:57:24

翻译:万晓雷

 

 
 

【火星时代编译,未经授权不得转载】关于《贝奥武夫》的一切都是出人意料的:传说的本身,将人类变成神与英雄的禁咒。以及此时的电影,它将这个虚幻的传说变成了现实。在这部3D影片中,人类变成了爱犯错误的英雄。他们不但会与奇异的怪兽战斗,还会屠杀金色的巨龙。
 

 

  索尼图形图像运作公司在Robert Zemeckis的指引下投入了七千万美元来制作这部影片。创下了一大壮举。这部传奇电影在打斗场面上的赤裸及血腥丝毫不逊色于《斯巴达300勇士》。而且Zemeckis在《贝奥武夫》里还使用了一个截然不同的模式来制作程式化角色。

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  为了研发所有角色的程式化外观,Imageworks组织了一个人类外观研发小组。“他们的任务是创建出一流的人物外表。”在Imageworks管理所有CG电影的视觉效果总监Jerome Chen说道。“我们需要将人物带入到一个现实阶段,使他们能栩栩如生的在故事中表演,令你误以为真。”

  为了让电影更有说服性,Zemeckis将动作捕捉器安装在舞台上的演员身上,进而控制影片中所有的CG角色。在制作这个环节时,Imageworks建造了一个25 x 35英尺的舞台,同时在它的周围安装了244 Vicon MX40照相机,来同时捕捉多达21人的动作数据。“我们使用了一个Vicon的Blade用户自定义软件,”Imageworks的动作捕捉管理人Demian Gordon说道。

人物捕捉器

  
演员们在他们的脸部,身体和手部贴上了标志器。此外他们还带上了一种被称为眼电图(EOG)的装置,捕捉眼球的运动。为了帮助演员们传递出更为真实的动作。工作人员使用了一个由透明材料制作而成的服装,以便照相机能直接看到标志器。并且用标记道具来填补舞台。在制作的最后,动作捕捉小组从250多个小道具中得到了数据。
 

 
 

 
 

 
 

 

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  从演员身上的标志器所得到的数据是由44部照相机在每位演员身上采集到的78条数据中提取的。而且每天工作人员都会检查及编排这些数据,随后,递交给Zemeckis审核后,输入到电脑之中。

“在镜头的设置上,他有一个大体上的概念,”数字效果总监Sean Phillips说道。“但是,当他在最初环节的动作创建中制作CG角色时。他就可以将镜头制作的十分精细了。不但让角色行走在真实的时间状态中,同时也可以将它们移动到真实的时间状态里。”

  在剪切完片段后,编辑们会将它们再度精确化,然后放入序幕之中。在动作创建器中调节完数据后,数据收集员会将它们应用在Maya的高清晰搭件中,以帮助动画师从演员的眼部,脸部和手部添加及匹配所捕捉的数据。
 

 

  动画总监Kenn McDonald检查了所有综合的数据。将所捕捉到的数据应用在人物的身体和脸部。“我们将捕捉除龙以外所有角色的数据,”他说。“专家小组整理过数据后,就将它应用在搭件上。”

  一队小组负责身体的动作部分,另外一队负责脸部的动画。McDonald则与两个小组密切合作,以在这些数据传递给动画师之前,将它们修改正确。

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怪物的制作

  
所应用的数据不一定都是相互匹配的。例如角色Grendel的母亲(安吉莉娜 朱莉)。她的CG模型与真实演员之间的数据是一致的。但是,五十岁的Ray Winstone是一位有着五英尺十英寸身高的男演员。然而,他所要扮演的贝奥武夫则是一位身高为六英尺的威猛海盗。不过,差距最大的还是由身材中等的Crispin Glover所扮演的具有十二英尺高的怪物Grendel了。

  小组人员使用了同样的技术来制作动画,皮肤,衣服,装饰以及渲染所有的角色。但是在所有的角色当中,Grendel所表现的最为极端。因为,他所扮演的是一种似人非人的人物。

  Grendel不但比Glover更为高大,而且,它的一个手臂要稍长于另外一个。他的脸部也是不均匀的。“所以动画的最后效果也是不匀称的,” 高级角色动画师Sebastian Kapijimpanja说道。

  将角色的动作与表演者的动作精确的匹配,是一项具有挑战性的工作。但是,将角色的动作和具有不同骨骼的表演者相互匹配,则是一件极为困难的事情。“当Robert [Zemeckis]看过拍摄的片段之后,他非常满意,因为,这正是他想要在屏幕上看到的。” Kapijimpanja说道。“那是一个富有创意的环节,在制作这个不匀称的角色时,所有的细节都是用手进行调适的。”
 

 

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   制作怪物的环节比人要复杂的多。“制作人的时候,我们将捕捉到的动作粘贴到角色的身上就可以了。”McDonald说。“但是在制作Grendel时,我们只能将捕捉到的动作使用在他的基础层上,随后还需要将它完善。”

  将模块使用在脸部捕捉后,Kapijimpanja开始捕捉身体的部位。“大部分的身体部位进展的都很顺利,在制作脸部的表情时,有时我们能很好的掌握所捕捉到的数据,但是有时却很混乱。”

  在为Grendel创建脸部表情时,动画师使用了视频参考图像和动作捕捉曲线。“我们有一个专门负责捕捉主要表演者动作的相机。”McDonald说。“在一个Maya场景的文件中,有一个在平面像上的视频。这可以方便动画师将高清晰的资源视频转换成大尺寸以及和面部表情相比较。

  脸部所有的搭建都是以相同属性的系统开始的。但是,每一位角色所添加的控制器都会有一点差异。McDonald提出了一个想法,就是将Grendel右侧的脸弄塌陷。因此,怪物的脸部搭件会限制他那部分脸的运动。“当我们运用动作捕捉数据时,搭件会限制运动的范围。”McDonald说。
 

 
 

 
 


 

 
 

 
 

  Kapijimpanja负责两个怪物的制作。一个用于Grendel的参考视频,一个用于Grendel模型。在制作脸部表情时,首先,他使用动作捕捉器拨弄坍塌的一侧,然后找寻关键帧。“我需要做一个playblast,查看动作,然后选择关键帧,”Kapijimpanja说。“随后我会调节姿态,重建动作和控制肌肉的部分。直到做成我满意为止。”

  Kapijimpanja也负责电影中其他角色的动画部分。包括贝奥武夫和Hrogarth。但是,制作Grendel是最有趣的。“在制作Grendel时,即使不可改动太大,但和其他角色相比较还是有一定的自由度,”他说。“那真的很有趣。”虽然他看起来像人类,但是他却是一种怪兽——一位半人半兽的怪物。而这两面我们可在电影中看到。Grendel是位畸形的丑八怪,但是他却深得角色安吉莉娜(茱莉)的宠爱。

  他使用了短暂的时间来精确Grendel身体的动作。“当Grendel跳起并穿过天空时,我制作的有一些夸张,因为所捕捉的动作没有我们自己作的精彩。”Kapijimpanja说。

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内在美才是真正的美吗?

  
你可以想象一下,母亲长的酷似安吉莉娜 茱莉,Grendel也应该是一位帅气的怪兽。但是很不幸,Imageworks的CG总监负责Grendel外观的研发。
 

 
 

 
 

  Doug Chaing负责概念的部分,但是很多人为我们提供了不同的图象和想法。在我们听过这些想法之后,开始变得犹豫不决。“有时我们会喜欢这个图象的这个部分,或是那个图象的那个部分。”Steiner说。“因此,我们在这些图象的基础上添加了自己的概念。一旦我们形成了一些模型的概念,就会将它们画在Photoshop里。”

  Grendel,Grendel的母亲(安吉莉娜 茱莉),龙(金色的男人)共同拥有一个闪光点——闪耀着金色的光芒。Grendel的母亲在贝奥武夫面前出现时,身体上涂有一层金色。并且在Grendel与龙的身上也有金色的鳞片。
 

 
 

  “在Grendel想法的背后隐藏着一些秘密,”Steiner说,“与其他的角色想比较,这是一个畸形的版本。其实最初他和其他角色是一样的,与龙相似。但是,到了最后,他变得非常痛苦。他扯掉了自己的黄金鳞片,将肉撕裂。露出不同的层。而我们的工作则是创建这些层,然后,计算出如何简单的将它们拼凑在一起。”

  Imageworks使用Maya来建模,然后用Zbrush添加细节。此外《贝奥武夫》的管线包含了MotionBuilder, Houdini, Photoshop, CINEMA 4D, RenderMan, 以及所有的照明和合成工具。Grendel的大部分层都是纹理贴图,但是还有一部分细节分别在模型和置换贴图里。

  “当皮肤被撕裂,其他的层就会显露出来,” Steiner说。同时,他还会有一个疤痕,当疤痕被拨掉后,在皮肤的下面会有一个新的伤口,在那里你会看脂肪和肌肉。

  艺术家为每一个层都绘制了单独的贴图——每一块骨头,肉,脂肪组织,皮肤和疤痕。这样可以很好的控制每个部件。例如你可以看到Grendel暴露在外面的器官及在他腹部的肠子。他右侧塌陷的脸以及肌肉上挤压的痕迹。

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  “这是建模与纹理的结合”Steiner说。“我们在他的脸上模拟了一个裂缝,然后用管子穿过裂缝,来制作肌肉光纤。在后背的部分,我们绘制了更多的肌肉光纤以增加深度。”

  大部分纹理帖图的清晰度都为4K,但是脸上的某些部位为8K。

  “每一层都设置了两个置换帖图,一个用于总的置换,一个用于完善细节。此外,每一层还有一个色彩帖图,一个镜项帖图。这些帖图可用于控制大量子面散射,以及隔离贴图,进而控制特殊的区域。“待我们都完成以后,还有50多个贴图可供他使用,” Steiner说。

  将置换与鳞片相匹配,使它们看上去像是重叠一样,是很难完成的。“他们想尽了各种办法来绘制,”Steiner说。“画家会依照一个可将它们排列成一个方向的模式进行描绘。同样,与其他的层相比较,鳞片需要更多的贴图。因此我们在Photoshop中使用了RGB通道。

  一个贴图可提供随意的值,因此,一些鳞片可被渲染得非常光亮。其他的贴图则控制鳞片边缘的渲染。“在前沿的部分有一个柔软区,而且我们还在边缘上放置了不同质量的镜像。它们能使边缘的鳞片变得模糊。” Steiner说。

  然后,它们添加了“粘稠物。”“我们将每一个层里的湿度都弄成不容的级别。它需要有干燥的皮肤,干硬的疤痕,湿润的肥肉和瘦肉层。” Steiner说。“但到了最后,他们却想看更多湿润的效果。所有我们用浓厚的保湿层建造了一个粘稠层。随后将它贴到了除鳞片以外的所有物体上。”

  将所有的奇怪东西加到Grendel身上后,他变得越来越像是一个怪物。“因为他扮演的是Grendel,因此,我们想让他看起来有一点Crispin Glover的感觉。所以最难的工作就是在他的脸上添加Glover的模样。” Steiner说。

  Glover的头型帮上了大忙。Grendel 和Glover的头发都在左侧。“我们将他的半边弄成了秃头。” Steiner说。“然后,再修补有头发的那边,让它的长度可以盖住他的脸。这就是我们为他设定的造型。”
 

 
 

  像其他人类角色一样,Grendel也有体毛。“我们为所有的角色都按上了全面的身体毛发。无论是汗毛,臂毛还是胸毛,你都可以在角色的身上找到。”Phillips说。“即使是在女性角色的身体上,我们也添加了体毛。如果没有这些,人物看起来就不够真实,像人造的一样。”

  由Sho Igarashi所领导的毛发和衣料小组将研发一种在大量的真人演员中可将发型从一个角色转移到另外一位角色的方法。进而赋予人物一种古老的沧桑感。“我们还有一些特殊的搭件可在特定的时候拨弄头发,因此,我们能制作出Jerome [Chen]所需要的效果,”Igarashi说。

  衣服的部分,小组人员将为演员创建的可以与他们匹配的服装样式减切下来,然后从这些样式中建造一些模拟的模型。为了使衣服和头发相互作用,Igarashi指派了一位工作人员专门负责每位角色的这两个模拟部分。

  这以是第三次Imageworks使用动作捕捉数据创建一部完全由数字角色所组成的CG电影。《极地快递》是第一部,被奥斯卡任命为最有特色动画奖的怪物房间是第二部。

  “我们将在《极地快递》和《怪物房子》里所获得的经验运用到了这部电影之中,” McDonald说。“《贝奥武夫》和其他的电影相比较是一次巨大的飞跃。我们得到了真正的进步。人物的外观虽然是程式化,但是,我们却将他变得更为真实。我们还想再制作一部这样的电影,到那时我们会将在这部影片中所学习到的知识运用在下一部中。这就是我们制定的下一个目标。”

  有些人可能对Zemeckis不使用动画形象来拍摄《贝奥武夫》而感到困惑。《贝奥武夫》的动画总监是这样回答的:“即使它看起来像是真的动作,但也不能满足于所有的镜头要求,” McDonald说。“令人惊艳的镜头与真实演员的表演是不可分割的。使用这种电影摄制方法会给他很大的自由以及让他可以控制全局。他从来没有担心过照明的问题,因为演员不需要被贴上标记,也不需要知道相机的位置。这是一个纯粹的自然表演。”

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相关链接:http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4336

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