翻译:万晓雷
【火星时代编译,未经授权不得转载】蜡状物体的制作过程
制作蜡状物体对小组的成员而言是一个极富挑战性的任务。因为他们需要计算出电影中所需蜡状物体的数量。即使梦工厂对子面散射非常熟悉。但是他们以前却重来没有尝试过使用蜡来创建一个城市。因为使用这样的方法会使渲染变得异常艰难。
“这时,我们意识到应该另外想办法,但是,在使用了新的方法后,技术上仍然受到限制。” Cooper说。“随后,我们又写了一套新的着色方案,它可以让灯光穿过蜡类物质,并且有效的渲染整个城市。”
找到正确的视觉平衡是势在必行的。然而,梦工厂却想为蜡状物体制作一个与众不同的外表。使它更有特色。他们决定使用不同的控制器让蜡状物体变得更具风格化。而不是利用已经制作完成的真实蜡状物体。Mike Necci和Pablo Valle的制作小组负责蜂箱的部分,而Mike McNeill的制作小组负责蜜蜂们工作的地方——酿蜜工厂的部分。
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在蜡状物体中你将看到很多环绕着它的灯光。有些是直射的,有些是折射的。灯光穿过蜡装物体,在边缘形成了一缕光线,然后将外侧部分照亮。Cooper和它的小组成员们想出了一个传播渲染的办法——使用深层贴图来代替往常用于子面散射的粒子系统。因为深层贴图可以计算出密度及表面的传送质量。
“另外一个有趣的事情是,我们可以在一个物体的基础上控制传送质量,但是我们需要依靠于基础的灯光。我们可以制作更多或是更少的传送性灯光,以便将它们随意的调配。”Necci说。
“Jerry不想让自己所要讲述的故事情节受到任何的限制,这样使得电影的范围成为故事发展的一项重大挑战。”
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因为蜡状物体需要有独立shader的网络创建,所以他们设计了很多控制器。表面的部分,则需要绘制前面与后面的细节。但是如果布景师说桌子不可以使用黄色,那么该布局就需要更改至少14张左右的贴图。
由于收缩性的缘故,制作人员不可能将一个蜡状物体的尺寸贯穿在整个城市的创建当中。因此,它们利用了数学原理来处理这个问题。他们使用CG功能去除了一些细节,随后让电脑自动添加所需要的细节。与物体密度相比较shader不仅仅可以显示表面着色参数,而且还起到增效器的功能。
同时工作人员不仅仅需要计算表面的密度,还需要算出灯光的传送性。一对添加到灯光上的参数会被融入到shader当中。“当通过蜡状物体时,我们想用控制器改变它的颜色,但这却很难办到。因为蜡状物体内的着色器,提取的颜色以及饱和度以超过了它本身。”
“因为我们应用了算术法,得到的结构会更加的精确。因此整体的添加效果十分的完美。”在这个环节当中,着色技术发挥了最大的功效,小组人员可以在不用采取光线跟踪的前提下对一个测定体积进行渲染。
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蜜蜂的财富
电影中需要很多浓稠的蜂蜜。虽然梦工厂对于水的制作很有经验,但是,蜂蜜的折射率却和水有很大的区别。
为了让光线在蜂蜜上产生折射,小组人员们添加了泡沫,微粒,深度,密度以及一些颜色。位于红杉市的研发部改写了梦工厂的流体解决方案,这样可以将流体的弹性处理的更加完善。同时由Allen Ruilova负责指导蜂蜜动画的流程。
为了加快程序的进展,Ruilova还调整了90%的视效,以驱动shader。这样不但可以使光线折射,还可以为建筑添加细微的亮光。糖浆的制作是以传统的界面层次开始的,首先设定常规的diffuse和specular成分,随后再与另外一个透明状物体进行匹配。
小组人员制定了简单化的程序,创建了一个可让他们在不依靠合成程序的条件下,观察最后灯光效果的shading网络。“我们在小的物体上做试验” Valle说:“但是因为比例相差太大的缘故,所以最后没能成功。但是,在处理道路和建筑物的问题上,却做得很好。”
照明
所有的物品都含有蜡的特性,非常的光滑。包括酒杯,椅子和铅笔。用蜡可以制作出两种,三种或是四种不同风格的建筑物,因此,照明就需要支持多种不同的材料,以显示出各种成分,例如门和屋顶。模拟密度是一项很难的工作,因为模型往往都是空的,所以想将模型上面盖上一层蜡,可要小心谨慎一些。控制系统可让我们轻松的改变蜡的种类以及添加一种被成为“雏形锻模”的颗粒物质。这使小组人员在控制密度,颜色,光泽度等方面变得极为轻松。
内部的蜂箱是由阳光渗漏在不同蜂房层里的光线来取得照明的。在保持阴影的扩散率时,这些由四周弹出的光线在城市的内部产生出了一种奇幻的效果。与此同时,小组人员们还需要大部分的光线来包裹住建筑物的外形,添加灯光以便穿过不同的蜡状表面,使室内变亮。而且,装置的内部只含有少量的局部光效,点光以及真实光线。为了使光线看上去更生动一些,小组人员将它们与内部的光线连接在一起,以避免出现单一而又刺眼的光线。
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暖色调和冷色调
另外一种被使用的技术称为彩光。它可以让梦工厂的工作人员使用色彩的转变及减退功能在暖色调的表面上提取冷色调。CG监管人McNeill解释道。“如果你在黄色的表面上照射蓝色的光线,通常会得到一些绿色的东西,但是导演有时却想得出蓝色的效果”
新的技巧可允许内部蜂箱的背景板,以平均3到6小时的频率来进行着色。但是由于照明时需要添加大量的细节,所以在建筑群当中的场景需要花费的时间会较长一些。
Z轴切片
在影片中有一幕,是以中心公园入手,然后潜入树林,在树木遮蔽下的自行车小路上追踪并接近蜜蜂的场景。这些过程都是单一的镜头拍摄。 与试图将每一样东西都放入层中相比较,Mike Necci小组发明了一种叫做Z轴切片的技术,它能让小组人员将镜头切分得非常紧密。Z轴切片不仅仅可以切分较小的成分,它还扮演着细节(LOD)控制器的角色。
切片离照相机越远,树叶之类的东西就会显得越稀疏. 在处理渲染的环节时,混和的部分很难从一个切片减切到下一个切片。但是,由于 LOD 增量下跌,因此,水平度的差异相对减少。 仅仅使用几何原理是因为它不但可提供一个起始点和一个结束点, 而且距离照相机的位置也很近。基于一个偏置曲线, 最靠近照相机的切片会相对狭窄一些,因为它们包含了大量的细节。
电影最后的效果将会达到老少皆宜的目的。“我认为这部电影最大的特点在于,我们将观众所喜欢的典型动画特色结合到了影片之中。同时,也搀杂了Seinfeld的幽默方式。”Cooper说。“我们所制作的影片适合全家人一起观看,而且,我们还在影片中添加了其他电影所没有的特殊观点及视角,那也是Seinfeld带来的与我们现在的文化和生活方式相互冲击的全新洞察点。”
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相关联接: 《蜜蜂总动员》幕后探密(上)
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