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幕后制作:CG动画短片《忆》难点解析

发布时间:2018-11-17 19:57:24

作者:张磊

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

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  大家好,很高兴能写这么一篇教程,希望能通过这篇教程来与大家分享制作短片时的经验。以下就是短片的小组成员:
 

 

张  磊
 

 

 周  琳
 

 

龙  飞
 

 

魏国梁 (这为本人强烈要求的,与我无关)

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  下面我来介绍一下我们的这部作品。这部作品是我们大学毕业时做的毕业创作,由我和三名同学一起完成,算是对在学校里面学习这么长时间的一个总结吧。这部片子花费了我们三个月的时间,在制作期间也遇到了很多问题,下面给大家简略的说一下在做片子时的思路,和遇到的一些难点吧.希望能对大家有所帮助。早期设定:

  这点对于一部动画片来说很重要,前期工作做的越充分也就意味着后期的工作负担相对应的会减轻一些,因此这个环节很重要, 所以我和朋友对这部片子的内容进行了深入讨论,最后决定做一部环保题材的作品.

大体剧情:

  
在现在的这个城市里,已经完全看不见美丽的大自然了。我们通过主角的回忆来重现在这座钢铁的城市没诞生时,美丽的自然风光和城市代替这美丽的自然的过程。暗示人们的发展,渐渐的破坏了现在的环境。

  剧本定下来后,就是早期的人设、分镜的绘制。(如图一、图二)
 

 

图一
 

 

图二

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  这些是早期的人物设定因为这部片子里面主要的人物就是这个机器人,主要的工具就是这辆汽车,所以我们分别进行了设计。

建模:

  
这里建模没什么好说的就是耐心的根据人设,进行建模就好,没什么太多的技术含量,唯一要注意的就是对模型要进行精简,因为必定是一部动画片,不光是这么一个角色在里面还有很多其他的物体,面数太多会对机器造成很大的负担。所以,一定要尽量让模型保持精简。
 

 

图三
 

 

图四

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材质方面:

  
因为这个片子的主角是机器人,所以我们希望他身体能有漂亮的金属感。我们开始用blinn材质进行模拟机器人身体的金属但是结果不是很理想,最后我们决定用mental ray(后面简称“MR”)的dgs材质,这个材质很好的满足了我们的要求,它能让机器人看起来更漂亮更真实。而汽车也是使用MR里面的mi_car_paint_phen材质(MR提供的汽车漆材质),(因为dgs材质和mi_car_paint_phen材质都是MR内带材质,所以只有用MR 才能渲染,用MAYA本身的渲染器无法渲染)这个选择让我们在最后的渲染中痛苦万分。
 

 
图五
 



图六
 

 

图七

  这些是用dgs材质和mi_car_paint_phen材质制作出来的人物和汽车效果。(图六、七、八)

  下面我来简要说一下这个dgs材质在片中的使用。
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图八
 

  这个是dgs材质的界面(图八),这个里面主要是用贴图来控制diffuse选项,但是直接把贴图指定给这个选项的话,出来的效果感觉没有过渡感,贴图完全盖住了金属的效果。

  所以,我们先建立一个新的blinn材质,把画好的材质指定给blinn的color选项,再把这个带有材质贴图的blinn指定给dgs材质的diffuse选项就好了。这样,再感觉有什么不舒服的地方直接调节blinn材质就可以了。(如图九)
 

 

图九

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  在这部片子中,我们本来想用MAYA自带的full body ik来进行邦定,结果测试的时候经常会出现一些问题,最后决定用手动邦定,我们对其所有的关节进行了邦定,为了方便后面的动画调整,我们让角色可以在IK和FK之间转换,以方便后面动画的需要,这里要多谢龙飞同志的辛苦努力。
 

 

图十

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  对于片中的动画,是全部手k的,机器人的运动方式,顾名思义,是一种机械运动,机械动作和人的动作是有区别的,并且绑定上也大多是使用父子关系,基本上不需要骨骼和权重。这也是比较偷巧的事情,但这并不意味着动画就好做。给机器人做动作的时候,要注意的是,角色的动作虽然是一种机械的运动,但并不代表角色的动作就是生硬的,每一个动作起始和结束的时候都会有加速和减速运动。给与动作适当的夸张,才会更加拟人,更加生动,应该是看你对运动规律的掌握和对这个角色的理解来调整的,在Maya中想调好动画的话,你一定要去熟悉它的动画曲线,这是一个非常有用的功能,它可以帮助你轻松的解决掉很多问题。

  片子里面最让人头疼的应该就是最后主角看到成片的花海的时候了,因为模拟太多MAYA很容易就崩溃了,开始想用贴图来代替一部分花,可是效果不理想,看上去很假所以打消了这个念头,决定用粒子替代来完成这个镜头,虽然粒子替代能减少机器的负担,但是还是很容易让Maya崩溃,最后我们只在摄像机能拍到的地方进行粒子点放,尽量控制粒子的数量。如(图十一)这个过程很痛苦。
 

 

图十一

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  因为是用粒子替代的花,每朵花都一样,所以我们给他们加了一些表达式,让这些花不规则朝向各个方向,使它们看起来有变化(图十二)。
 

 

图十二

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灯光渲染:

  
因为前面的主角和汽车材质都是用的MR的材质来制作的所以我们最后的渲染必须要用MR渲染器来渲染,所以我们大体分成两个层,主角和汽车一个层,背景一个层,最后在AE里面把它们合起来。

  来说一下场景中的灯光设定,我们首先给整个场景一个HDR贴图,将主光源添加到物体上以创建阴影。
 

 

图十三

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  把主光源的ray trace和mr的ray trace以及final gather全部打开,打开ray trace这个选项可以使物体获得更加真实的阴影。

  对于final gather这里要注意的是调节他的final gather rays选项,这个选项调高以后会有更多的细节,但是渲染时间会加长很多,调低的话在动画里面会看见有光斑闪烁现象,我们为了提高效率选了个小点的值50,这样渲染时间缩短了很多,但是有轻微的闪烁现象,但是不影响画面,在后期软件中处理一下就没问题了。所以就决定用这个程度的数值来渲染。

  后期的渲染工作十分枯燥,就是在等待中度过的。建议使用一些高配置的机器,这样会很大程度的提高工作效率。同时要强调的是,团队合作的重要性,一部好的动画片最需要的是一个成熟的团队。配合默契才会保证整个项目有条不紊的进行。大体制作思路和我们在里面感觉比较重要的问题都简要地说了一下,希望能对大家有所帮助。
 

 

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