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《 宏村印象》
动画制作花絮
使用软件: 3D Max 5.0,Photoshop5.0,Adobe After Effect , Adobe Premiere
感谢大家观看这个动画和下面略显枯燥的文字。2006年安徽合肥举办了首届CG艺术节。由于整天忙于工作,这一消息还是朋友打电话告诉我的。合肥也举办CG艺术节了?终于盼来了。虽然不是此地人,但也在这里生活六、七年了,多少也要支持一下家门口的艺术节。更何况,比赛上那诱人的奖品清单(最后只有奖杯和证书,忽悠乡下人!),以及在家门口的便利条件,我想,喜欢CG的人多少都觉得有点手痒。最后事实证明:大概知道动漫的小年轻和小孩比较多,合肥举办动漫节还有些人影,但由于很多人不知道CG是何物,所以CG艺术节没火起来,遗憾!这是我的第一个“加长版”动画,也是在缺乏经验的情况下中摸索制作的。也许,主办方被我亲自送作品过去的诚意感动了,给了个特别贡献奖以表达本人对艺术节的特别贡献,汗!所以我也贡献一下这个制作过程(其中水分较大,大家挤挤^_^),希望对大家有用,哪怕是让您知道宏村是个什么地方,本人也会倍感欣慰的。(当然,宏村实景要比这个动画美得多,大家不要被动画误导哈)。对看了这篇制作过程没有收获且浪费您打CS的宝贵时间的朋友先在这表示歉意!
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创意构思:由于本人从事建筑效果图制作,加上时间很紧,所以没时间做复杂的角色类动画。一次看到了以前在宏村拍摄的照片,突然想把宏村的景色用动画表现出来。
宏村被列入世界文化遗产,是中国传统特色建筑的典型作品,也被称为画里的乡村。在这里,山水相容,浑然天成。到过宏村的人都会觉得宏村很美,阴天的宏村像一幅幅水墨画。写实的风格导致工作量很大,估计把脚用上也来不及,所以,最后把动画定位为国画加水彩画的偷懒风格。再加入荷(和)等元素来体现人与自然的和谐。(本人也宣扬一下和谐社会)接着就进行脚本镜头的构思,以国画为开头,引出宏村建筑,再到巷内,院内,最后牧童骑牛作为结束。之前的镜头比较多,但是经过计算制作时间后,我发现这些镜头很难在比赛之前完成。于是,为了保证完成,我无奈地删掉了很多镜头。
开始搜集宏村资料,以实验3D制作国画的方法。由于白天工作,只能每天晚上加班,也因为一时没找到感觉,所以开始的进度很慢。
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模型贴图:
1、开头国画荷的场景制作,大家可以参考火星电子杂志第34期的教程(内容仅供参考)。荷的场景布置虚实对比,根据摄像机的路径反复调整每一棵的位置,自己看着舒服就可以了,毕竟是有空间感的,不可能每个地方都照顾到。
2、角色类模型:[牧童骑牛]如图2,3。
模型很简单,用一些几何体编辑,加网格平滑。本人只做了大概的轮廓,很多是用贴图来增加细节的,写意的东西用模型就是不好处理。
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如图4、5、6是牧童头的贴图制作,用了Falloff,以产生边沿线效果。在自发光上加了贴图提高亮度。其它身体部位贴图方法相同。
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如图7,8是牛的贴图制作,直接用贴图贴上去的,这样就可以节省时间。
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[麻雀和公鸡] 如下图9,10。
麻雀是用以前的模型,带翅膀的麻雀是单独做的翅膀。公鸡也只是建个大概轮廓,因为在远处,所以贴图做得粗糙些,大家将就看吧。
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3、建筑模型:[拱桥]这座桥位于宏村南湖上,是进入村里的主要通道。这座桥还是很有特色的,尤其是两边荷叶满塘时,漫步于桥上就会很有感觉。由于没有现场尺寸,只能看着图片自己把握。各个结构互相对比找比例,反复调整。模型基本上是一些几何体搭出来的。如图11,12。
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贴图是用水彩手绘的,上面的高光是用刀子在纸上刮出来的,桥的每个部分都画了出来。然后就扫描大图,用PS处理调色,做好没桥时的每个结构的贴图(第一次用水彩画贴图多少有点手抖,看那水彩流的就知道了)。[建筑]湖边上的建筑基本上都是按照现场位置做的,徽派建筑的最大特点:灰瓦白墙,细节很多,尤其是屋顶。所以我偷懒了很多结构,只抓住了大结构,尽量用贴图去表现细节,同时也避免模型量过多的问题。模型方面也尽可能地建出水彩的笔触感。如图13,14,15,16。
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离摄像机近一点的建筑瓦是模型一片一片随机做的,这样可以在墙上投下参差不齐的阴影,刻画出笔触的感觉。一些复杂的门窗都是用贴图表现的,这样既能表现细节,又能节省模型面数,当然贴图的工作量也不小。
如图15,门窗是用了贴图,屋顶瓦也建得随机了一些。墙面也不是横平竖直,包括窗洞做得有点扭曲,这样的好处是,增加了自然感。因为是水彩风格,做到神似即可。看每个人自己的把握了。(还是那句:内容仅供参考)
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动画渲染:[片头]片头的书写动画是在PHOTOSHOP里做好各个层,然后在AE里用遮照做的,慢慢显示出来。比较简单。在最后的时候有一滴墨从印章里流出。这个滴墨是3D里做的路径动画。如图17。
设置一些关键帧,让墨流得有快慢。渲染后在AE合成。[游鯵]的设置如图18,19,20。
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动画是用位置控制器里的路径约束的,游鯵的身体上用Bend弯曲,做出尾部摆动的效果,并加了柔体反馈,使摆动效果更自然一些。图20,黄线是游鯵路径,以及摄像机路径和场景布置。
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[牧童骑牛] 图21,骨骼的设置。
牧童手的骨骼被关联到笛子上,这样只要移动笛子就可以带动手的运动。
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牛的动作就比较复杂了,因为是四足动物,它的行走特点是:行走时四肢是两分两合。在行走当中,前腿抬起时腕关节向后弯曲,后腿抬起时,踝关节向前弯曲,身体稍有些高低起伏。头也会有上下轻微的点动。还有牛的经典动作:甩头甩尾。具体看一下。这套动作的循环一个是85帧,属于动作比较慢的类型。设置的关键帧有:1、22、43、64、85。之后,在每两个主关键帧之内加入一些帧数作细微调整,主要是对牛蹄的调整。
如图22,第1帧,前视图中,右前腿向前抬起,后腿叉开如图。顶视图中由于腿部拉伸稍微倾斜臀部和胸部。
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如图23,第22帧,身体向前移动,右前腿落地,右后腿抬至最高点。牛头也抬高一点。在顶视图中,臀部和胸部也相对直一些。
如图24,第43帧,身体向前移动,左前腿向前抬起,右后腿落地,臀部和胸部倾斜方向和图22相反。头部下点一些。
如图25,第64帧,身体向前移动,左前腿落地,左后腿抬至高点。牛头也抬高一点,在顶视图中,臀部和胸部也相对直一些,和图23相反。第85帧的姿势和第1帧的姿势一样。
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这样,关键帧就做完了,再进行一些细微调整。在主关键帧之内加入一些帧数,如图26,27,28,29。
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第50,57,71,78帧的调整和图26,27,28,29相同,只是蹄相反,变成左蹄。至此,大的动作就完了,后面再增加些其他动作,尾巴的摆动,甩头等。如图30,动作参表。
这个动画的渲染是用MAX的默认扫描线渲染的,有的场景甚至没有灯光,如开头荷塘,结尾牧童骑牛。由于时间关系,没有采用Vray渲染器。如图31是巷内的灯光设置。
最后总结:这个动画断断续续做了一个月,留下很多遗憾,特别是牛的模型,问题严重,最后一个镜头看起来视觉不雅。最大的收获就是自己耐力得到了提高,坚持做完了,这对我来说是最重要的。当然,人也被摧残得差不多了。这也是一个实验作品,主要是对3D表现国画的尝试,还有对动画流程的实验。这个过程给我感受,就是一个人做动画还是很辛苦的,不过也是苦并快乐着吧。最后说明一下,宏村是个很美的旅游乡村,没去过的不要被本人的动画误导,究竟有多美,去过才能知道。以上就是这个动画的制作过程,希望能给各位朋友点帮助。谢谢大家!
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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