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制作公司:武汉灵炫动画设计有限公司
使用软件:Maya
动画视频链接:
这部片子,难点主要在于海底整体氛围的把握。因此,在前期,我们查阅了大量相关的资料。把这些资料放在一起以后,就开始思考:哪些效果加到一起可以让它成为海底,而不会像是大雾天气下的山脊或是别的什么的。
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详细讲解视频:
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接下来我们来分析一下海底效果的组成:
1:海面 2:远景的海水 3:海底场景 4:鱼群 5:从水面透下的光束 6:海水
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合成后的效果:
现在,大家对海底效果的组成已经有了一个大致的感性了解。在此基础上,我们再来分析一下在MAYA中,怎样让这些效果实现。
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一部动画的制作,前期的工作是很重要的。
场景的设计:
场景模型难点在于既要省资源,又要出效果。在模型方面,要力求简炼,没有废线,建议可以借鉴一下游戏中的那种低精度模型和高精度贴图的做法。在材质和模型的互相支持中,求得一个效果的最佳平衡点。
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另外,要说的是,用贴图可以表达的很好的细节,就没有必要用模型来做。这个时候,可以充分发挥材质的作用。
9:在上面的植物中,舍弃了一些细节过于繁琐的部分。因为只要涉及到植物的大面积种植问题,精简面数就成为了制作人员无法回避的问题了,应该挑选最精简植物进行了制作。如下所示,占场景中比例最大的是在竖直方向上只有一部分的植物。
10:模型完成之后,就要进入打光的工作了。做渲染,就好像画古典油画一样,先要画好素描效果,再一层层的加色罩染。在三维制作当中,打灯光,就是画素描的过程。虽然是海底,同样可以用GI球形阵列来进行初步整体的打光。
11:当然,同时也需要用体积光进行辅助打光,让画面更有色彩的变化,更有层次。
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因为水面的折射,会在浅海的海底出现焦散的效果,如果动用MR的焦散来渲染,那时间方面就会耗用太多,很不经济。所以,在经过测试之后,我们决定把焦散贴图贴到GI灯光的主光的color里,最终达到了想要的效果。至于焦散贴图是如何得到的,打开maya菜单windows ----General Editors----Visor。
12:在Visor中的选项卡中,点击Ocean Examples,在里面找到UnderwaterCaustics.ma,中键将其拖到视图中打开。选择场景中的平行光,在材质编辑器中,打开它的上游节点。你会发现有个ocean的材质节点,这就是焦散贴图了。
13:它默认的是有颜色的,但在片中只需要黑白而已。可以在它的Color Balance里把Color Gain调成白色,把Color Offset调成黑色。
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现在,焦散贴图就弄好了,可以导出了。
将GI灯光的主光原地复制一个,因为两盏灯重叠在一起,所以注意将复制出的灯重命名,以免混淆。用复制出的灯光单独模拟焦散效果,把焦散贴图拖到的color里。这样,海底的焦散效果就达到了。
还可以通过调节焦散贴图的重复度来控制焦散的大小。把主光的Color改成蓝色,有助于烘托海底气氛。经过以上的灯光调节,效果如下:
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材质方面,海底地面的质感,在前面的整体分析中可以看到,主要在于沙石方面。为了避免单调,可以运用几张不同的沙石来丰富地面。在3D Textures中,创建Crater材质,调节好它的大小后,把沙石分别贴到它的不同颜色里。
15:为了方便大家观察,把镜头拉近了,让大家看看海底植物是由哪些效果因素组成的。
16:物体周围比中间亮。这种效果是用采样信息节点(Sampler Info)和rump一起来实现的。连接方式:Sampler Info的Facing Ratio连到uvcoord上面。
17:物体有自己发光的效果。先找到一个可以产生杂色的3D纹理brownian。把它连到材质球的自发光属性中。但是,就好像大家在画面中看到的那样,植物的上部比下部发光的效果明显的多。这就需要用Rump来影响材质的自发光值,自发光值中黑色表示完全没有自发光的效果,白色表示有。那么,在Rump中,用个深色和浅色就可以规定出自发光的效果强烈和不强烈的区域。然后,再把D纹理brownian连到Rump中的浅色中,丰富物体自发光的效果。
18:植物上杂点的效果。这一步的目的,是为了进一步的丰富质感。首先用Rump把植物的上面和靠近地面的部分区分一下,因为,根据光照效果来说,一般物体的上面都比下面亮。另外,退一步说,一个物体,全身上下的颜色没有一点变化,会显得很呆板。现在把杂点给到Rump中的亮色区域,这样就丰富了亮色部分的变化。
如果你细心观察会发现,很多植物都差不多,只是颜色上有区别,这是显然的。就好像看到一片森林,虽然都是一种树,但它的色彩一定是充满变化的。所以,同样的植物,我们都把它们各自偏了点颜色,这样就使它们富于变化了。
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海面的做法:
Maya的海洋材质oceanShader,用来做海面。以下是一些常需要调节的属性值:
19: 海洋材质的物理属性。
Num Frequencies(数字频率):控制Wave Lenghth Min和Wave Lenghth Max之间的内插值频率数。值越高,纹理所需的计算时间越长。如果此值不是整数,那么创建频率的值就是此值经过四舍五入后的结果,但附加频率的振幅会与余数成比例,这会使得此属性将被平滑地进行动画处理。
Wave Dir Spread(波浪方向扩散):用来定义与风向有关的波浪方向的变化。如果值为0,则所有的水波都会朝一个方向传播;如果值为1,则水波会在随机方向内传播。
波浪方向的不一致跟一些其他的效果(如波浪折射)结合在一起,会使波浪的方向发生自然变化。
Wave Lenghth Min(最小波长):控制最小的波长,以米为单位。要么是波长的上限,要么是下限。
Wave Lenghth Max(最大波长):控制最大的波长,以米为单位。要么是波长的上限,要么是下限。
Wave Height(波高):用来控制与波长相关的波浪的大小。
Wave Turbulence(波浪湍流):用来控制不同波频时的波浪湍流量。
Wave peaking(波峰):在波浪穿越波频时控制顶峰形成的数量。Wave Peaking可以对波浪的左右晃动进行模拟,此运动正好与上下运动相对。要使此属性有效,Wave Turbulence必须为非零。另外,它只限于应用于湍流波。
20:海洋材质的颜色属性:
Water Color(水体颜色)
Specular Shading(镜面材质)
Specularity(高光强度)
Eccentricity(高光范围)
Specular Color(高光颜色)
Environment(环境):使用渐变来定义一个简单的由天空到地面的环境反射。渐变的左边是天空的顶部,右边是底部。
21:海面的打光:采取平行光和体积光相结合的方法。和镜头方向一致的平行光,用来让海面的波浪更有体感;体积光,用来展现阴霾的海面中一块略亮的区域。
经过这样的打灯处理之后,可以让海面渲染出来后的效果,变得非常丰富。
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22:经过测试,最终选择用体积雾(Volume Fog)创造水下朦胧模糊的效果。
23-24:光线透过水面衍射下的效果,用聚光灯来模拟,属性连接及参数如下:
物体的质感,是由多种因素组成的。需要去分析它是由哪些效果因素组成的,再一项一项的去实现。这个时候,头脑一定要清醒,分析是很重要的。
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以上就是关于《奇奇历险记》的海底效果渲染教程,如有不足,见谅!
动画相关截图
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在以上的制作步骤中,如有疑惑,欢迎大家与我交流,QQ:928336872。
另外,附上原文件及相关贴图: www.lxworking.com/hd.rar
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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