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片 名:丛林小事
制作时间:2007年11月至2008年4月
制作单位:黄冈师范学院 动画工作室
类 型: 动画短片
片 长:3分50秒
指导老师:张文智 邵照坡
小组成员:(均为黄冈师范学院2004级在读本科生)
剧 本:梁诚诚
角色/建模:刘奇
灯光/材质:张文勇 梁诚诚
绑定/动画:周作伟
表 情:刘奇 王玉坤
分镜头设计:周作伟 刘奇 张文勇 梁诚诚
场景 设计:刘奇
渲染 /合成:周作伟
音 效:刘奇 周作伟
制作 软件:Maya7.0、Photoshop10.0、Premiere7.0、AE6.5
参与 制作:周欣、王超
联系方式:QQ:272950084 zhouzuowei536151@sina.com QQ:113875861 hima5088@163.com
火星网名:zhouzuowei
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前期:剧本创作 分镜头设计 角色、场景设计
剧本:故事是在一片丛林中展开,山鸡与孔雀各自拥有一身漂亮绚丽的羽毛,并且各持争鲜比美心态,当二者相遇……
分镜:先确定动画的题材,小学学过一篇《美丽的公鸡》的故事,于是就改编了一个山鸡与孔雀的故事,二者都具有绚丽多彩的羽毛。不错,就是它了。然后到图书馆、书店以及互联网上去收集有关此故事及孔雀、山鸡的图案资料,文字资料与背景音乐资料。对搜集来的资料进行整理,最终确定剧本开始分镜制作。
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分镜的制作是把握整个故事的灵魂工作,这相当于公司前期的原画工作。故事中的主角及其场景都需要我们耐心细致地刻画才能准确把握角色,还要把握时间节奏、镜头衔接、音效的配合等很多问题。由于我经验不足,在前期制作分镜时遇到各种困难(比如:取景及场景的空间关系等)。
后经过老师的指导、预演、一遍一遍的修改,最终达到了比较理想的效果。实际上前期的工作是十分辛苦的,当然前期准备工作越细致完整相对于后面的制作也就越轻松。
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角色、场景设计:
角色设计可以说是前期工作中最具挑战性的一部分。我们的角色是山鸡与孔雀,他们拥有无数绚丽多彩的羽毛。一开始接触Maya就学习建模,一个星期后开始着手第一个角色山鸡的制作。我们采用的是边修改角色绘制,边进行角色建模的方法,二者与分镜一样经过了反复地修改调整。
由于没经验起初建的模型翅膀是个整体,进行骨骼绑定之后发现翅膀收不起来或者不理想,经过多次讨论、修改终究采用830个面片组合山鸡的翅膀及尾巴上的羽毛;之后做的孔雀因为涉及到开屏动作则采用1600个面片组合其翅膀及尾巴上的羽毛,这也是我们始料未及的事,同时也给后来的骨骼绑定及动作带来很大的挑战。
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场景设计负责将故事发生的地点具体化,当然取景、灯光、色彩等因素也都要考虑到位。对于我们新手来说是困难重重,场景平面图是参考武汉市的结构布局来设计的。
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在具体制作过程中,因为丛林里没做太多细节,所以必须要有大量的树。在树的设计及模型制作时尝试了多种做法,首次建的是写实点。考虑到材质贴图太过复杂,就没采用。但我们的场景设计倾向写实风格多一点,不是太卡通化。又看了很多别人的作品,学习了一下别人的建模方法,最终决定建些简单的模型,树叶直接用几个大面代替,最终效果还得取决于材质灯光。场景中还涉及到水池,在水池的设计上首先考虑的到是Dynamics模块下流体制作,经过测试效果并不是很理想,后来采用玻璃材质、海洋材质与层材质的结合来模拟水的效果。
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材质、灯光:
材质和灯光是一部优秀动画电影里不可或缺的一个重要创作环节,我们在制作之前先对角色和场景进行了全面的分析和构想,把握大的角色特征和影片风格。材质简单点说就是物体的材料和性质,是个体特征的表现,我们的两个主角山鸡和孔雀大体上采用对比色来进行角色区分,孔雀定为通体青蓝色,山鸡则采用橙红色。
在制作孔雀材质的过程中,我们重点放在头部和尾部羽毛的刻画塑造上。头部尽量用较为写实的手法采用孔雀的真实色彩,运用软件进行细致模拟,而尾部的刻画中我们却大胆地颠覆日常的真实形象,在黄绿色中加入了和主色有类比的紫蓝色,单看可能会觉得突兀,但放在整体形象上效果还是比较令人满意的,更加突出了孔雀的艳丽与高贵。
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这点就是大胆创新对于材质创作的重要性之一,但是在大胆创新的同时,是否能被大众所接受也是很重要的。我在组里做孔雀的时候就遇到了多次自己和大家的想法不统一的时候,在这里我很想对我们的每一个组员说:很感谢,虽然我们因为意见不和争执过,但是大家仍能心平气和地坐下来说出自己的观点看法共同商量一个最好的处理方式,最后按照大家的建议做了一定修改后的确是比较适合我们的作品贴图的。
所以关键是如何运用主观的色觉设计思维和把握好现实和虚拟中度,这点做起来其实是非常困难的,我们也进行了多次的调整,从最初的二维图纸描绘到后来的三维的局部和整体不断交换,进行了反复渲染测试最终定色。
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这样的沟通与融合不仅是对我们学做动画材质的团体人员,对于任何一个团体工作者都是必须具备的。我们需要自己的个性思维但不能完全陷入自己的主观意识里,要在把握客观现实的基础上,多认真聆听组员的意见和想法,那将对我们的制作成果有着很大的帮助,这对于第一次做MAYA动画作品的我们收获都是非常之多的,这里的收获不只是专业知识上的,更是精神和心灵上的。
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灯光方面我们都比较钟爱聚光灯,感觉spotlight的运用效果和投射的范围最好把握而在打灯的方法和技术上,老式的三点灯光法还是更适合我们这样初试MAYA的新鲜人,我们也同时在学习和运用中寻找适合自我的打灯风格和特色。其次就是泛光灯的运用,我们一般把它做为环境光的首选,为了增加丛林的逼真感,我们的灯光都运用了大面积的薄雾效果,当然手段可以是采用灯光雾,亦可以采用雾效果的灯光。
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作品最终完成的结果可能并不是最令大家赞扬和认可的,但是在我们每一个组员的心底还是会发出会心的微笑,毕竟我们有付出过努力,付出过汗水,付出过真挚。在日后的拼搏学习生活中,为自己也为热爱的事业!对自己和亲切的伙伴大声说:加油!
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绑定、动画:
在这一阶段时时刻刻都在挑战中度过,角色身体上的羽毛都是有很多nubs plane组成,因为羽毛有不同的纹理表现,羽毛有展开和收缩得动画,而且彼此独立,在绑定时必须做到单个骨骼控制面片。由于我是初次接触MAYA,在骨骼绑定上没有任何经验可谈,历经无数次的试验、修改、预演,才得到现在的效果。
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进入动画阶段,首先面临的是骨骼绑定工作。当时是刚刚接触MAYA对绑定仍处在一知半解的阶段,为了不延误短片的进度。我是边看教程学习边制作骨骼绑定,真是困难重重,经过连续多日的努力学习和老师的精心指导,完成的还比较理想。
但是让角色动起来,如何动,却又是一个难题。
我们工作室施行的是标准的公司上下班制度。工作时间我坐在电脑前学习研究骨骼动画的制作。在休息时间我就去图书馆及互联网收集大量的有关运动规律和动画原理的资料。经过数日的努力,最终调试出了比较满意的动画,并总结和积累了自己的动作制作经验。同时在老师的指导和自己不段的表演、调试、3D预演下,总算有了结果。
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渲染、合成:
我们使用的是MAYA默认渲染器。MAYA默认渲染器的效果以及效率都是很高的,在这方面选择此渲染器节省了很多时间。在渲染时选择的是静止序列图,然后用后期编辑软件进行合成,没有采用直接输出动画。也曾尝试直接输出动画,但总是出现这样那样的问题,并且渲染速度也比较慢。
合成时用的是PREMIERE及AE软件,由于前期分镜头设计进行了多次3D预演,准备工作做的比较细致,在后期剪辑、校色、合成上并没有花费多少时间。
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音效:
有些人喜欢在挑选出音乐之后,再配以场景来迎合音乐。有些人则是在做好了场景之后再挑选出音乐来迎合场景。其实这两种方法都是可取的。我们则采用的是画面完成后再选合适的曲韵。
音乐的波段起伏要随着镜头运动的节奏。我想最重要的是要让想法与策划去支配音画,而不是让你的想法在随着你的制作去改变。镜头的运动快那么相对来说音乐效果也要跟上;中速时则要行云流水;缓下来时多数是要给主角特写。
总之我觉得在制作时,自己不仅站在制作的立场上去配音;更要站在观众的角度考虑,做到把观看者的情绪为你所控。
当然配乐也包括音效在内。一个好的配乐可以左右观看者的情绪。而配乐的整体风格则要看是什么项目。我们的短片是发生在丛林的故事,在选背景音乐的时候多采用的是明快的曲子,同时以滑稽搞笑的音效为辅助。 而音效的存在几乎都是为了转场服务的。音效的作用是为了给人以真实感,以争取让人身临其境。我们在做初试配制转场的音效衔接时也有不够自然的,有时候只能给一个音效作补救,当然这是不行的,为了达到更好的效果,我们看了无数的短片,并加以分析学习好的音效部分,最后还是把它的衔接做的比较好。
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制作心得:
制作一部动画短片需要的不仅是时间,团队精神也是至关紧要的。在制作中我们不仅遇到了技术上的问题,还有成员之间各种各样的分歧。我们想要达到至善至美的效果,因此对各个部分都要求相当严格。
由于都是第一次接触MAYA做动画,理想与现实总是有着很大的差距,但我们并没有因此而降低要求。直到最后成品的出炉得到老师的肯定,这才让我们的自信心得到很大的提高。相信我们所学所积累的经验对下一部作品的出炉具有重大的帮助。在此感谢邵老师对我们的指导和帮助!
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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