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片名:《奇奇历险记》DEMO
片长:30秒
制作时间:2007年8月~2007年9月
制作公司:武汉灵炫动画设计有限公司
创作《奇奇历险记》DEMO这部作品的目的是用于电视动画的一个竞标项目。整个作品从策划到制作完成,周期为一个月,由公司两位主创人员带领六位学员配合完成。因此说它是一部学员作品,一点也不为过,创作团体的成员都是因为有着共同的爱好而凝聚在一起的。我初次接触三维动画的时候是在大二的时候,一次偶然的机会让我欣赏到了梦工厂的一部作品《小马王》,从此我就知道:“对!这个就是我应该从事的行业。”好了,多余的话不说了,下面我把《奇奇历险记》DEMO的创作过程展示给大家,以供交流。
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一、前期准备
角色设定
分镜头
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“分镜头绘制”在整部短片的制作过程当中是至关重要的,作为控制全片镜头节奏和创作质量的第一重要环节,需要十分重视,应该给与其认真地对待。对于三维动画,我们更详细到了制作电子分镜。它可以不受限制地调控动画影片的全部内容,包括:镜头角度、画面构图、整体节奏,等等。分镜头起到的是对短片真正的宏观控制的作用,让导演有“成竹在胸”的掌控全局的能力,甚至可以让配音同时进行,大大提高工作效率。
在《奇奇历险记》中,原始分镜头一共绘制了20~30个,根据要求,我们最后精简到了15个左右。在后期制作的电子分镜中,我们准确控制了短片的节奏和镜头,经过修改,完整镜头为16个。虽然这步工序共用去了一周的时间,但这有效的控制了后期制作周期及成本。当然,这一步骤同时也伴随着人物设定和测试渲染的进行,所以会让时间充分利用了起来。
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二、模型
在一部动画片当中,卡通角色往往充当的是形像代言人的位置。
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三维动画的角色往往会在模型制作完成以后,发现与原画中的人物神韵有所差异。这种现象的出现存在着两种可能:可能是因为角色模型做出时的状态是表情木然的状态,神情会差一些;但如果仅仅只是这方面的原因,那也还好说,可是往往问题会出在没有领会到角色的精神、气质、性格等方面上。如果是后者,那说起来就有点悬了,工作起来也会比较麻烦了,可是事实往往就是如此的。
在这个短篇中,我们鉴定一种决心:只有用心去感受角色的精神,才能做出形神兼备的模型。
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三、动画与人物表情
关于动画方面的制作,实在是没什么可说的。相信看了之后,也能发现很多不足,在这里就不误导大家了。
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这里主要说说表情的运用吧:
人物设定要求我们以Q版的造型为主,所以我尽量把表情做了夸张,并把结果放大。这样做会使画面更有感染力,相信看过《海贼王》的朋友都应该深有感受吧?在设定的时候,我们力求表现出真实甚至超越真实的感觉,以此来产生强烈的视觉效果。
技术上主要运用的是最基本的Blend Shape,为的是让变形能够随心所意。设定过程中基于表情有很多共性,比如睁大眼睛的时候可能是吃惊,也可能是紧张,所以我们把眼睛和嘴巴的表情分开设置,然后再加以组合,这样做可变性就可以更多了。这种方法应该算是最普及的方法,但是确实能出来很好的效果,只要你花了一些时间去做,一定可以办到。
头部的变形设置我们运用了Wire以及Hair与Wire结合的方法,为的是做到让表情更加夸张,让动态更加真实。
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四、渲染与合成
渲染
这部片子,难点主要在于海底整体氛围的把握。为此,我们查阅了大量相关资料。最初,当把这些资料放在面前,我便开始思考一些问题:是哪些效果加到一起可以让它成为海底,而不是大雾天气下的山脊或是别的什么的?站在阳台上望着正个城市,我开始想象:如果大海淹没了城市,又该会是怎样的效果呢?
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渐渐的,思路开始明晰起来。
从科学的角度来讲,空气和水这两种物质,不同的效果在于——在海洋中,光线的传播所受的阻碍很大,物体的细节会随着距离的变远而迅速的削弱。另外,由于水的密度比空气大,由此产生的折射和焦散的效果也是不可缺少的。
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水的浑浊感,我们采用的是用体积雾来模拟的。在大雾天,你望着这个世界,你会发现,那种对物体细节传播的阻碍,和在水中的感觉是很像的。
水的焦散,虽然是可以用MR的焦散来做的。但是,如此在大的场景里,用MR来渲染焦散效果,在时间上是会很耗费时间的。所以,我们必须另辟蹊径,想其他的替代方法。经过很多次测试之后,我们最终选择了用焦散贴图来模拟。并且,在灯光上进行更进一步的打灯,来烘托焦散的效果。最终,取得了我们满意的效果。
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在一部片子里,灯光是相当重要的。它不仅仅是用来产生阴影、塑造体积感的。就好像拍电影,需要灯光师,那么也许有人会问:“难道拍真实的世界,还要打灯吗?”当然需要!灯光对于主题的表达和气氛的烘托都起着至关重要的作用,同时也会对观众的心理暗示等方面起着极其重要的作用。
在三维制作中,渲染就好比画古典油画一样。首先是素描关系,然后是明暗关系,这些都处理好之后,再一步步地进行颜色的罩染。
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通常,我们渲染一个场景,会把所有物体给同一个lambert材质球,并把此材质球的颜色调到0.8。在这样的基础上,我们再来进行灯光测试,因为这个参数恰好是一个中度灰,利于测试。其实,所有物体给同一个颜色,道理和我们画石膏素描一样,就是为了把固有色忽略。因为各种深浅不同的固有色,会迷惑我们对物体的感受,并会让我们在打光时出现错觉。
任何一个场景,物体的体积感都是必不可少的的。体积感不仅只需要表达明暗,更需要丰富的反光来让暗部变得透气。只有这样,空间感才会强烈起来。同样,物体边缘也是需要重视的,往往,我们会采用体积光来强调物体边缘的明暗变化。
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渲染的效果如此的庞杂,这就需要我们必须保持清醒的头脑,把不同的效果都分开来进行制作,然后再把它们整合在一起。灯光打好以后,渲染的工作,其实就已经成功了一半了。
“素描画好后,就该上颜色了。”绘画时,需要注意画面冷暖的变化,这些道理在渲染中也是同样适用的。画面要和谐,就必须要学会处理对比和协调的关系。在做渲染时,有些朋友一味的追求协调,会将颜色制作得过于灰暗。在画面中,如果都是灰色放在一起,协调当然很容易达到,因为灰色本来就是中性色。难就难在一堆花花绿绿的颜色放在一起要达到协调,那就需要工夫了。
总而言之,画面中,既需要协调,又需要对比,两者缺一不可。
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合成
渲染输出后,接下来就是合成了。
以前有人问过我,渲染到底分多少层才算合适,我想告诉他当然是分的越多越好了。因为分的层越多,在后期合成中就越方便进行调色和加入特殊效果。很多效果,用maya和后期都能做,这就涉及到一个取舍的问题,我们主要考虑的标准就是效果的好坏和效率的问题。后期的优点就是效率,比起maya制作要更为迅速。但有些效果会显得较为平淡,不够真实和立体。所以,当后期不能达到预想中的效果时,就只好选择用maya花些时间来制作了。
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五.特效与剪辑
特效
以前经常听到有人说“我不管你怎么做,给我拿出结果就可以了!我只看结果,不要过程”,这句话听起来很酷,但是已经不适合现在的竞争环境了。但这并不是说结果已经不再重要了,毕竟我们做任何一件事情都是为了得到一个结果而去做。那现在最重要的是什么呢?是效率。就是说在能完成同样的效果的前提下,怎样去控制时间,就是说要看谁能用比别人更少的时间去完成同样的效果。
短片中片头及片尾的粒子效果全部采用particleIllusion3制作。Illusion中所见即所得的窗口,并不会因为2D的工作环境而限制其效果。并且,在产生相同的效果时,还会节省许多时间,同时它的操作也极其简单。
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剪辑
剪辑是短片声像素材的分解、重组的整个工作,也是一部短片制作过程中的一次再创作过程。依照镜头节奏的要求,将各个镜头的画面和声带,经过整理和修剪,顺序组接在起来,成为一部有感染力的DEMO。
我们在之前做电子分镜时,已经把后续的配音准备的差不多了,现在只是需要把渲染合成好的影片替换一下就行了。DEMO的剪辑相对比较简单,抓住整部短片的节奏,把最有感染力的东西展现出来就好了。
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以上是我们对《奇奇历险记》这部作品的幕后概述,附上制作过程让大家更清楚整个制作流程,仅供大家学习和指导。有任何观点及想法希望与大家直接交流。QQ:928336872。
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本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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