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片 名:军火库
制作时间:2008年05月至2008年07月
类 型: 动画短片
片 长:7分49秒
制 作 人:王江涛
制作 软件:3DMAX7.0、Photoshop7.0、Premiere Pro 2.0、AE7.0
联系方式:QQ:184239688 Email:abbsw@163.com
火星网名:aiwav7
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前期:剧本 创意阶段 模型制作阶段,分镜头设计 角色、场景设计
剧本:故事主要是描述的一场虚拟的不存在的局部战争。
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创意阶段:
创意阶段应该是在制作整个动画周期里占有最多时间和精力的阶段。创意阶段需要对节目的性质、内容、以及所要面对的收视群体进行理性的判断和研究,从而确定动画的设计定位。动画创意要考虑几个方面的因素:1、设计思想,要明确节目的类型、风格等特征,确定动画的设计定位,所以要避免一些杂乱无章的画面堆砌,以及不知所云的视觉元素。2、感染力 ,片头动画是一个节目的门面,也是从一开始就决定是否能够锁定观众收看节目的重要因素,片头的设计一定要有所创意。动画场景的构成、色彩、动作、素材内容、音乐都是增强感染力和烘托气氛的重要因素。3、可视性 ,没有观众的欣赏,节目就没有存在的意义。动画不仅要折射出节目的属性而且还要具有很强的观赏性,这样就会吸引观众反复观赏,让观众百看不厌,同时还可以有效地提高观众的收视热情。
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创意阶段还需要考虑整个动画的艺术风格和技术支持,根据节目的创意思想首先确定动画是用图解的表现方式或是用视觉冲击力还是两者相结合方式的表现手法。可以先找到合适的音乐,然后再配合音乐的节奏再进行动画的设计;也可以先创意制作出动画再配以合适的音乐。明确这些以后就可以确定动画的题材。
本人很喜欢看军事题材的电视和电影,像《士兵突击》、《垂直打击》、《绝密飞行》、《空中决战》等一系列和战争有关的影视剧,尤其喜欢空战题材的影片。所以决定在这部片子以空战为主,然后把平时积累的军事图片和满箱子的碟片以及各种书刊杂志等资料进行整理,按镜头分类,开始制作镜头。
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分镜头脚本创作:
分镜的制作是把握整个故事的灵魂工作,分镜头脚本的创作相当于动画的效果预览直接关系到未来动画的成败,在这个阶段要明确动画的整体风格、节奏和特殊效果等。以前在工作中写过建筑动画的脚本,但是这次制作的是一个军事题材的脚本,与以前写的脚本有本质区别。 分镜头脚本写得越细致,越能够在以后的动画制作上,更轻松更准确地把握动画所要表现的中心思想和艺术视觉表现,同时也可以有效地避免由于分镜头脚本过于粗糙而造成在动画制作过程中频繁返工的恶性循环。故事中的主角及其场景都需要我们耐心细致地刻画才能准确把握角色,还要把握时间节奏、镜头衔接、音效的配合等很多问题。
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动画设计阶段:
一个动画作品,应该蕴含着丰富的设计思想,它既包含绘画、实用美术、雕塑等造型艺术的精华,也从电影、摄影、文学创造中吸取营养。动画的设计阶段要抓住动画的叙事和结构以及动画艺术的精髓和本原。动画设计主要有场景设计、动作设计等。
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1、 场景设计
先描绘出动画场景的大概空间关系,描绘出场景的主题模型和局部细节,同时要考虑各种特殊效果和不同影调之间质感、灯光、雾效等动画元素之间的协调关系,力求整体形象的完美和元素间的重复及有序穿插变换的协调,相互之间可以交错、重叠但要避免松散,同时在整个场景里要考虑到呼应和对比关系,要注意形象上的统一。
因为时间的关系,片中的场景制作较为简单,大致做了一个以海岛为主要结构的敌军基地,为了丰富画面,刻意对基地的飞机进行局部特写。
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对我军场景的描写也是采取了大镜头描写和局部镜头特写,片中出现的航母是虚构的,但是为了剧情需要,我把一艘经过修改过的基辅级航母航加了进来,通过不同视角的镜头效果运用,可以使画面更丰富。舰载机本来想用国产的歼10战机为主,考虑到歼10的画面效果没有苏霍伊战机漂亮,最后决定用苏30为主角,歼10和苏27为配角,同时在动画制作的中期,为了进一步强化中国的空战能力,我把一架Y22战机改装成我军的主力战机,并且给了很多特写。
而对敌军的战机进行定位时,开始选用的是F22和F35,但是F22和Y22比较相似,最后就没有采用,只装备了F35,目的只有一个,就是突出我军的强大,弱化敌军实力。
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2 、动作设计
动作设计需要熟练掌握动画的运动规律,要充分考虑到物体的物理特性、惯性、重力因素以及曲线轨迹的规律等。同时要体现出视觉元素动作变化的节奏感和韵律感以及运动轨迹分布的呼应关系,在设计运动时要考虑到主次关系,避免杂乱和无序,形式上可以通过方向、大小、形象、曲直、位置之间对比与统一的微妙关系,使场景形成律动的美感和充满张力的视觉感受。
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片子第一部分是描写我军特种部队袭击敌军基地的内容,里面涉及到角色人物动画,在此之前,我没有研究过角色动画,对角色人物的制作也不熟悉,本来不想在片中出现角色人物的,但是觉得没有角色人物动画,内容显得单调了点。于是在网上找了一些制作角色动画的教程,同时也请教了同事,朋友,我是边看教程学习边制作骨骼绑定,Unwrap贴图,真是困难重重。不过,经过不断的努力学习,终于在短暂的时间里了解了角色制作的一些方法,包括角色贴图,骨骼绑定,角色运动等。虽然做出来效果不是特别好,不过片中也没有太多的角色镜头,也没有给特写,也算是说的过去了(没办法,时间有限,能力有限)。
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第二部分以描写空战为主,动作设计主要以飞机空中格斗为主,涉及到飞机的飞行轨迹,飞机尾焰的制作,导弹的制作等。在设计飞机飞行轨迹的时候,参考了很多影视作品和游戏片段,像“绝密飞行”,“空中决战”等。有些镜头制作的很夸张,也是根据我自己的想法做的,虽然并不真实,但是这样可以吸引观众的视线。设计飞机的动作花了不少时间,不停地调试,力求做出最逼真的画面效果,这个阶段也比较痛苦,走了很多弯路,做了很多重复的工作,不过最后还是坚持下来了。
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飞机的尾焰制作相对简单,参考了很多飞机尾部的图片,主要表现尾喷的热流效果,特别注意的是把尾焰喷射的时间和飞机起飞的时间要协调好,如果出现时间差的话,效果就会大打折扣。
导弹的制作主要是用MAX自带的粒子系统做的,本来想用贴图的方法来表现烟雾,但是效果太差。最后还是用粒子来表现导弹的烟雾效果,当然渲染速度会有一定的影响。不过建议大家在调试的过程中把粒子隐藏,不然会影响制作进度的。
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最后一部分是描写我军战机轰炸敌军基地,这部分内容不多,亮点主要是爆炸效果,我尝试了几种爆炸的制作方式,包括插件AfterBurn,Ky_Trai都试过。虽然用插件的效果不错,但是渲染时间实在是太久了,为了不延误短片的进度,最后还是放弃了,最终是用MAX自带的爆炸粒子做的,效果虽然差了点,但是在短暂的时间里能做出来这样的效果我还是比较满意的。
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3、材质和灯光
材质和灯光是一部优秀动画电影里不可或缺的一个重要创作环节,记得一位前辈讲过,一张效果图的好坏不是靠前期模型,也不是靠后期配景制作,主要取决于渲染。我在制作之前先对角色和场景进行了全面的分析和构想,把握住角色特征和影片风格。
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材质方面主要是参考一些军事图片的效果来做的,考虑到是在海面作战,所以给苏30战机涂上海洋迷彩色,使主角显得很突出。其他战机都用不太醒目的颜色装饰,避免枪了苏30的风头。
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灯光方面我用了MAX自带的灯,也用到了VR渲染器的灯,在渲染不同的场景时用到了不同的灯光,比如日景多数用到VR渲染器来渲染。VR渲染器渲染的好处就是效果逼真,但也有一个缺点就是有时候会出现闪桢,并且渲染速度也比较慢。而夜景全部用MAX默认渲染器渲染,主要是灯光容易控制,可以根据自己想要的效果来调整,使用默认渲染器作图效率是很高的,在这方面选择此渲染器节省了很多时间。为了增加画面的逼真感,我的灯光有些运用了大面积的薄雾效果,同时加了对比度和饱和度效果。
在渲染时选择的是静止序列图,格式是TGA的,因为TGA格式效果最好,而且自带通道,方便后期剪辑。
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动画后期制作阶段:
任何一个好的动画都不可能是由一个制作软件从头到尾完成的,通常情况下是几个制作软件不断来回切换、相互配合汲取各制作软件的技术特长协调实现的。虽然有一些特殊效果可以在三维动画制作软件里完成,但是通过后期合成软件同样可以实现并且能够极大的提高制作效率。后期合成软件可以对用三维软件制作完成的半成品进行各种变形、调色、抠像、修饰、加入文字动画等处理;还可以对某个具体的视觉元素进行跟踪以达到预想的效果;可以添加其他的视觉元素进行逻辑关系上的调整、叠加、组合、替换;还能够完成画面的绘画、拼接、融合甚至还能够模拟各种自然效果比如烟雾、下雨、光影变幻、闪电等均有着三维软件不可比拟的技术手段。
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有一个值得强调的观念是:制作软件的使用只是实现动画完成的一种手段,所以过分的强调某个功能强大的制作软件而轻视功能看似简单软件的想法是片面的,任何一个制作软件都有它倾向的特长和它功能独特的一面,最主要的是如何应用它的长处;如何对它进行多次技术上的开发来提高动画制作的水平和效率,为最终动画完成的效果服务。
合成时用的是AE和PREMIERE软件,AE主要做一些特效和背景替换,同时也把一些渲染不到位的画面进行校色处理,然后在PREMIERE进行配音及片段合成,中间还不断应用了PHOTOSHOP 7.0图形图象软件。
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关于音乐的选择 :
在动画里,音乐的选择和运用十分重要,对于提升动画作品的意境和艺术感觉的升华有着不容回避的功绩。
(1) 恰当的动画音乐可以大大增强观众对作品理解上共鸣和强烈的感染力,起到了烘托动画作品的目的。
(2) 音乐节奏的速度、节拍以及乐曲旋律的起伏、强弱、高低、快慢等方面都要与动画作品的变化相应的和谐统一,达到整个片头动画作品的浑然一体。
(3)有些人喜欢在挑选出音乐之后,再配以场景来迎合音乐。有些人则是在做好了场景之后再挑选出音乐来迎合场景。其实这两种方法都是可取的。我采用的是画面完成后再选合适的音乐。
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因为我以前做的动画都是建筑类的,音乐素材都是节奏鲜明,轻松活泼或抒情优美等类型的,没有这种枪炮轰鸣的音乐,只好用比较笨的一个方法,就是把电影中的音乐片段用软件截下来,再经过处理,加入片中。音乐的波段起伏要随着镜头运动的节奏,镜头的运动快慢相对音乐效果也要跟上,尽量把这种战争的氛围表现出来。
当然为角色配音也包在内。音效的作用是为了给人以真实感,以争取让人身临其境,一个好的配音可以左右观看者的情绪。但是我的同事并不是专业的配音演员,所以片中删除了大量前期设计的台词,只保留了少数几句,好在“士兵突击” 的音频还算清楚。。。我在做初试配制转场的音效衔接时也有不够自然的,有时候给一个音效叠加,有时候降低音量,为了达到更好的效果,在制作的过程中看了很多片子,并加以分析学习好的音效部分,争取把效果做到最好。
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一点心得:
(1)最初阶段可以先模仿影视上看到的动画作品,有些时候需要把自己感觉不错的动画作品录制下来必要时一帧一帧地播放仔细的研究和揣摩动画作品制作的来龙去脉和作品的意境,看看自己能不能用所学的知识来完成制作要求,还缺少什么。只有通过反复地积累,不断地摸索,从实践中增加经验;同时还要善于创新,培养自己分析和解决问题的能力,相信在量积累的基础上必然会迎来质的提升。最重要的是要彻悟动画的艺术精髓——创意。
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(2) 善于交流 。也许一个自己冥思苦想多日不能解决的问题,经别人的一句话的点拨就豁然开朗了。在动画学习过程中与人交流也是非常重要的,交流可以使自己的知识不断更新,可以从别人的成功经验和失败教训中发现自己的不足,对快速提高动画水平有很大的帮助。
(3) 提高综合审美能力 。由于动画是一个高度概括的艺术综合体,所能涉及和应用的各种学科知识非常广泛,所以不能只在与电视和美术相关的学科上下功夫,要博览群书吸收各种学科的精华为我所用,不断的提高综合审美能力才能使动画作品更有深度更有意境。
(4) 由于是第一次做这种类型动画,动画内容也是虚构的,片中也有很多不足之处,可能会被大家取笑,理想与现实总是有着很大的差距,但我不会因此而灰心,放弃。相信我所学所积累的经验对下一部作品的出炉具有相当大的帮助。在此感谢所有观看此片的朋友。谢谢。
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。
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