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三维作品《战》的幕后

发布时间:2018-11-17 19:57:24

【火星时代专稿,未经授权不得转载】

 

 

作品介绍

 

片名: 《战》

制作周期 : 1年

作品类型 :学生作品      三维动画短片

作品片长: 7:05

制作软件: photoshop      maya      ae     premiere     neundo

所在院校:石家庄职业技术学院   动画学院

曾获奖项:

《最佳导演奖》《最佳短片奖》《最佳视觉效果奖》《最佳技术运用奖》《最佳音效奖》

小组成员:(均为石家庄职业技术学院2005级动画学院学生)

导演,编剧,场景设计与制作,角色设计与制作,后期与特效  :杜岩

场景设计,角色设计与制作,角色动画  :赫宁

武器设计与制作,场景设计与制作:孟伟

 

 

参与制作   :

录音,音效   :武侠飞
技术支持  :黄胜凯
角色制作  : 隋丽, 吕静恩
配音  :叶志超

 

短篇介绍:

 

本片通过展现中国某地区在虚拟的未来世界里搞独立,一位中国的将军收复该地区的过程。表现了中国人民爱好和平,渴望和平统一的愿望。同时表现了中国人民为了祖国统一而不畏牺牲的爱国主义精神。

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写在前面

 

大家好,我来自石家庄职业技术学院动画学院,是短片《战》的导演杜岩。《战》已经和大家见面了,在这里,借这个机会和大家分享一下这次制作的心得体会,希望可以得到朋友们的建议和帮助,促进我们的进步。

 

 

选择动画专业的学习一直以来是我的梦想,每当看到那些冲击力很强的影视大片精彩的画面的时候,我都非常的震撼,也会产生一种很强烈的探索欲望,这样的想法一直跟随我到大学时期。随着知识越来越多的积累,慢慢的我便开始有了一种想做个片子的强烈欲望了。

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很幸运,在大学校园里结识了几个跟我有一样想法的好朋友,我们都是那喜欢《魔兽世界》、《战地2142》、《命令与征服》这样的战略性很强的游戏的同龄人,也同样都喜欢《魔戒》、《星球大战》、《最终幻想》等气势恢宏的巨片。在爱好相投的情况下,我们几个人很快组成了一个小小的团队,开始了酝酿创作的过程。因为我们自诩为都是一群“好战”的人,所以在片名的选择和风格的定位上我们做了很明确的定位。

 

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制作本片的灵感来源

 

我们几个人都是对Q版动画、水墨动画等风格动画并不是很感兴趣的家伙,因此我们不谋而合地将写实风格确定为我们这个战争题材的表现形式。选择《战》做片名是有它的意义的,因为我们不只是想用战争题材来表现战争本身的含义,更多的是要表现战胜自我、不畏艰辛的奋斗精神。

 

 

选择写实风格作为本片的风格,其实在无形之中也给我们自己制造了很大的难度。因为写实风格的基本要求就是要把我们平时看到的、熟知的东西基本上要复原成为画面呈现给大家。因此,在制作方面,我们一点都不敢怠慢,因为我们知道,哪怕是一些小小的瑕疵,都可能成为整部片子的败点。

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基于种种考虑和层层难度,我们在制作之前做了大量的准备工作。大量收集了有关战争方面的素材,看了很多关于战争题材的影视作品,也查找很多相关的历史资料,等等,这些都是我们为剧本的创作和分镜的绘制做的准备工作。

 

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制作过程:

 

1、分镜       

 

分镜的设计要严格以剧本为基础,然后设计出人物、武器、场景。画分镜是一件很漫长很艰难的事情,需要把握时间的节奏、镜头的衔接、对白的安排以及镜头的设置,等等。这个过程的完成和很多因素又有着关联,与我们的个人水平、机器的配置,甚至是时间的安排都有关系,只有将这些因素都结合起来,才可能完成到一定程度。超越了个人水平、或是超越了机器的承载力、在或许是制作时间过长都有可能导致某些分镜的作废,所以在前期是否安排好这一切事情在很大程度上决定了片子的效果。

 

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为了使片子产生很精彩的镜头和画面,我们决定从一些战争类大片、游戏、游戏宣传片中找感觉,然后结合剧本和自己的想法画成分镜,然后把这些分镜整合起来做成2D layout。

 

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这张画面来自于《变形金刚》。其实这样的剪影画面在大片中非常常见,这样做能把相反的事物加以比较和衬托,让比较的双方都可以互相辉映,更能体现出各自的特点,将动与静、明与暗、冷与暖、前景与背景等等都纳入到场景之中,以增强艺术的反差和对比。

 

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结合剧本,我们需要表现一个当时大战在即的场面,同时借此画面去映射将军压抑的心情,所以我选择了用这样的一个剪影画面去展示这些剧本思路。

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2、场景设计

 

场景的设计需要展示人物的生存空间和社会空间,还要营造一种情绪的氛围,刻画出角色的性格和心理,这一点很重要。

 

 

当时在做片子的时候将军有两种环境可选:一种是在家中;一种是在军营中。两者相比,当然是在军营中更能体现出压抑的气氛,更合理一些。因为在这之前接的是阴雨中坦克过场的画面。所以,后面来讲,为防止气氛的释放,将军所在的环境也要特别压抑、特别阴沉才好,同时,也可以刻画出将军忧思的心情。

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在一些场景的设计中,我们仍然是少不了借鉴。很多时候,借鉴一些大片中的场景有利于提高自己的艺术修养,在分析电影中的画面的过程中也可以让自己的理论得到一种更深刻的升华。

 

 

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在场景的设计中,我们是在分析大片中的画面的过程形成了自己的想法的。

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3、角色设计和动画

 

不夸张的说,这个环节是本部片子中我们做的相对失败的一个环节。所以,过程不想多说了,只想建议大家,一个团队中人员的变动很可能会影响整部片子的效果。成立团队一定要找有协同作战精神的、不计得与失的、能和所有认同甘共苦的人,否则一个人或者一些人的退出便很可能会是整个团队噩梦的开始。

 

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4、渲染
 MAYA默认渲染器的总体渲染效果的确很高,但是处理模糊反射、高光、折射效果等方面却不是太好,而mental ray在处理这些方面比较好,但是效率又比较低。 所以,我们采用使用分层渲染的方式,这样一来,一来可以节省时间二来可以方便后期的调节。

 

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5、后期

 

我用的是AE去完成的后期工作。这项工作的首要任务是特效合成,主要是为了丰富画面的效果而作。

 

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如果经常需要加入一些云、雾、雨等,或者是一些高亮一些的效果,推荐使用DE、FE两组插件。

 

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另一个任务就是是调色,也就是为了使镜头的色调保持统一而作的工作。因为背景太亮,与人物的亮度不协调。而且,这里接前一个夕阳下直升机飞过的画面很容易造成使紧张的气氛释放的感觉。

 

 

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采取的做法是:减低亮度,提高对比度,改变画面的反差。

 

 

6、剪辑

 

其实,我个人来讲,是很喜欢这项工作的。因为这与前期与中期相比显得轻松了很多。本来拿一系列的图片合成一下就可以了,也不需要剪什么。但是,我们这么做完之后,看了合成后的视频总觉得有些东西是多余的,还有一些转场太生硬。所以,这就要求需要做剪辑的工作,或是说要牺牲一些做片子的时间去做些转场。

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7、声音

 

我们使用的是neundo这款软件,为了方便在premiere中调节,我们把背景音乐、动效、人声分开做的处理,然后再导入到premiere 中将其对位,进行调节。

 

 

最后,便是望着这漫长的输出过程。

 

片子渲染完毕之后,望着这一年来的成果,我们由衷的叹了一口气,“我们终于完成了”。

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心得体会

 

1、做动画片,“做”是很重要的,但只有“做”还是远远不够的,更重要的是“想”。与其花费百分之百的时间去做,不如抽出百分之三十的时间去想、去检讨、去总结。
2、做动画要做到一心一意,做得时候要只限于大脑、眼睛和手在起作用,如果边吃东西边做、边聊边做、边听歌边做,等等,都是不可取的。如果在这样滋润的生活之中能做出好的片子的话,那我宁愿也天天这么滋润着。
3、经常有很多人讨论MAYA 和3ds MAX,将两者作比较,或者是比较几个后期软件的强弱,这是不必要的。因为学好三维或后期中任何一款软件都是构成一部片子的基本条件。
4、在制作的过程中,要广泛听取大家意见,根据自己的情况有选择性的吸取是必要的。
5、团队精神也是成功的片子的一个重要组成部分。如果大家的团队意识不够,或者有人中途退缩,都会影响整个片子的制作和完成。
6、“艺术永远大于技术”,想做出好的作品,首先要提高个人的艺术修养。

 

 

结束语

 

作为专科生无论从理论还是艺术修养方面可能都要相对弱一些,但这些都是客观因素,并不会是影响我们进步的障碍。

在制作方面,将电影中的剧情、镜头、场景设置、人物表情等元素与书上的理论加以融合,然后积累起来,应用到自己的片子中,个人认为这是一个很好的提升办法。

总之,无论是专科生还是本科生,我们都要相信自己的能力,相信自己的创造力,相信自己一定能作出震撼的片子。

我的QQ:594656240,希望能一起交流,期待能与大家共同进步。

 

本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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